Topico Oficial God of War | A New Beginning

HenriquePerche

Guerreiro
Janeiro 12, 2016
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Ribeirão Preto
Sony tá divulgando pelo facebook uma histórinha do Atreus e sua primeira aventura na floresta.

Não sei bem como é, porque não tenho face, mas ficam aqui as imagens que já dá pra entender um pouco:
1-Atreus_Lessons.jpg

2-The_Woods.jpg

3-Hearing_Voices.jpg

4-Death_Rites.jpg

5-The_Draugr.jpg

6-Fathers_Charge.jpg

7-The_Revenant.jpg

8-Journey_Home.jpg
 

SouzaRJ

Desde o Portal Xbox.
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Julho 18, 2012
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Muito bacana o trailer passando no chão da Oracle Arena.

Sony sabe vender MUITO bem o peixe dela.

Enviado de meu Zenfone 4 Max usando Tapatalk
 

HenriquePerche

Guerreiro
Janeiro 12, 2016
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Ribeirão Preto
A Sony tem disponibilizado uma série de podcasts no site oficial do novo God of War. Seu mais recente episódio incluiu uma breve conversa com Nate Stephens (Designer de Ambientes) e Luke Berliner (responsável por artes conceituais da ambientação).

Primeiramente, foi dito que o grupo liderado por Stephens, que vem trabalhando no desenvolvimento da ambientação, é composto de 30 a 40 pessoas, dependendo do que eles estão a desenvolver.

Curiosamente, Stephens explicou que, no início, o time de desenvolvimento liderado por ele era muito pequeno. O passo inicial para este novo jogo foi abandonar completamente o que havia sido feito anteriormente na franquia, incluindo grandes ambientes que envolviam gigantes e titãs, e manter o foco em algo mais “minimalista e extremamente realista”. Esta idéia pareceu atrativa durante certo tempo, mas no fim não combinava com o “DNA” do estúdio.

No fim, o time encontrou um agradável meio-termo, em que tudo era um pouco mais realista, ainda que não buscassem por isto. Eles criaram o termo “Realismo Mítico” para definir isto. Este conceito possui três pilares: detalhes históricos, foco na mitologia e forte inspiração dos filmes de fantasia dos anos 80.

A alteração na paleta de cores foi feita para dar um aspecto mais cinematográfico ao jogo. Por outro lado, alguns ambientes são um pouco menores, se comparados aos de jogos anteriores da franquia, para gerar a sensação de que tudo é um pouco mais íntimo. No entanto, uma vez que a câmera está sempre perto de Kratos, eles continuam com um tom muito impressionante.

Existem nove reinos, mantidos dentro dos galhos da árvore Yggdrasil, e todos são conectados. Enquanto a humanidade vive no reino de Midgard, os deuses habitam basicamente todos os outros reinos e podem transitar entre eles. Midgard é similar ao mundo real, enquanto que os outros reinos são muito mais da fantasia. Durante sua jornada, Kratos aprenderá sobre os outros reinos e será ensinado a como viajar por eles.

O diretor, Cory Barlog, fez diversas pesquisas sobre os reinos e o time tentava encaixar sua pesquisa, ao menos em seus pontos principais. Por exemplo, Helheim é um lugar muito frio, já Alfheim é o reino dos elfos, o que influencia em um visual mais abrangente. Apesar de tudo, o time também tomou algumas liberdades criativas. Tentaram ser fiéis ao máximo com a mitologia, contanto que ela se encaixasse com o enredo.

No começo, encontrar o design certo para cada reino foi um pouco desafiador, já que o objetivo era fazê-los parecer muito mais distintos. Durante o período de três anos e meio a quatro anos no qual a Sony Santa Monica trabalhou no jogo, o time de arte conceitual preparou “centenas, senão milhares” de desenhos com este propósito. Por exemplo, só para encontrar a aparência de Alfheim, levou de três a quatro meses, enquanto Helheim exigiu um pouco mais que isso.

Foi difícil manter a agenda com tanto trabalho a ser feito, porque o resultado era bastante imprevisível e, no fim, o time acabaria tendo de achar algo que simplesmente combinasse, fazendo com que tudo fosse estabelecido naquele lugar.

Curiosamente, a idéia inicial proposta à Sony incluía uma demo que se passaria nas montanhas de Midgard. Apesar receber a luz verde dos executivos da Sony para desenvolver a demo, eles perceberam que a ambientação tinha mais semelhanças com Serra Nevada (na Califórnia) do que com uma floresta nórdica. Foi necessário fazer algumas mudanças, pois os ambientes nórdicos são bem mais verdes e úmidos, com árvores menores e bastante musgo, diferente da grande variedade de espécies que é encontrada em uma floresta americana.

O time viajou para Islândia e Escócia, onde aprenderam a ecologia que iriam transportar para o jogo. Curiosamente, Stephens fez um comentário bastante intrigante ao dizer que, por mais que talvez não alcancem o visual perfeito para uma floresta nórdica no jogo (criando algo que não pareça ruim em nenhum outro termo), certamente teriam outra oportunidade para melhorar este aspecto. Dito isto, os ambientes do jogo estão muito atmosféricos e há bastante névoa, então as pessoas não se sentirão na Califórnia.

Eles sabiam que haveria alguns desafios quando estivessem na transição da fase conceitual para o level design, que não estavam presentes nos jogos anteriores. No passado, o time de Berliner desenhava belas artes conceituais para os jogos anteriores, enquanto o time de Stephens simplesmente seguia em frente e as reproduzia no jogo graças à câmera fixa. Agora, o jogador pode girar a câmera em 360 graus, além de poder correr até os elementos que compõem o ambiente, então as artes conceituais só serviram como uma espécie de guia. Além disso, as texturas estão oito vezes maiores do que costumavam ser, mas os discos Blu Ray continuam com mesmo tamanho. Foi a primeira vez que o time teve de buscar como fazer com que certas coisas funcionassem da forma correta, enquanto que no passado, tudo parecia se encaixar perfeitamente.

Em determinados momentos, eles não conseguiam reproduzir algumas artes conceituais de forma exata, então simplesmente tentavam chegar o mais próximo possível. Outras vezes, as artes serviam como guias, entretanto, havia alguns elementos pelos quais Barlog era apaixonado, então o time acabava gastando meses ajustando-os para que pudessem funcionar como eram originalmente previstos. Berliner mencionou que houve áreas em que o time de desenvolvimento obteve resultados semelhantes aos de uma pintura ou até mesmo melhor.

De acordo com Stephens, God of War inclui alguns locais que são diferentes de tudo que já viram, tomando como base o ponto de vista de um designer. Berliner complementou ao dizer que, já que Barlog escreveu um “enredo fantástico”, o time se esforçou bastante para contextualizar diversas coisas por meio do ambiente. “Existem muitos detalhes que as pessoas podem jamais perceber, mas espero que eles ainda possam ser percebidos em seu subconsciente”.

Stevens também mencionou que considera o trabalho feito na Árvore do Mundo como sendo “muito legal” e que interage com a arquitetura de uma forma interessante, dando parecer que alguém a podou para guiá-la através das paredes. É complicado explicar isto, mas é diferente de tudo que foi visto em outros jogos, enquanto encaixa a narrativa e os reinos de uma forma muito boa.

De acordo com Berliner, isso serve de exemplo em como o time trabalhou para contextualizar as mecânicas de design para que pudessem se encaixar em um belo “mosaico”, no qual os reinos parecem muito bons, se distanciando de algo parecido com um jogo, mas ainda assim favorecendo o gameplay. É também um bom exemplo de como eles distorceram a mitologia quando precisavam.

Por outro lado, Stephens mencionou que o time teve uma “estranha” ideia envolvendo Helheim, a qual ele acha que irá impressionar bastante. Nenhum destes designs é “comum”, uma vez que o time sempre tentava inovar para se diferenciar do resto e ampliar os horizontes.

A história se baseia em ir através dos reinos em uma certa ordem, usando as características específicas de cada um para favorecer o próprio enredo. Por exemplo, como Helheim é um reino frio, este aspecto se encaixa em um trecho do jogo em que isso realmente importa. Cada reino teve de ser criado com certos elementos que guiassem a história na direção desejada.

Kratos tem mais facetas neste jogo, não mais apenas o “cara vingativo”. Apesar deste lado ainda existir, ele precisa cuidar de seu filho, mesmo que não seja a pessoa mais adequada para a tarefa. Nos jogos anteriores, o time tinha um conjunto de “regras do Kratos”. Por exemplo, uma delas impõe que ele jamais deve fugir de uma batalha. A maioria destas regras continua de pé e ele ainda é um guerreiro espartano bastante eficiente, porém, o time adicionou mais elementos à frente dos anteriores.

Curiosamente, a mitologia nórdica, em geral, possui diversas situações humorísticas, como a história em que Thor perde seu martelo e acaba se disfarçando de Freya para casar com o gigante que roubou sua arma lendária. Apesar do jogo não conter algo neste nível, ainda existe um pouco mais de humor do que o encontrado nos jogos anteriores, além de mais sentimentos e emoções.

Existem diversos riscos criados pelo ambiente: muitos elementos retardam o progresso do jogador, sejam em quebra-cabeças, combates, etc. Todos eles funcionam essencialmente como portas que oferecem a sensação de conquista ao jogador quando superam o obstáculo. Por exemplo, há um trecho em que as raízes da Árvore do Mundo podem explodir e Kratos deverá usar a lógica para passar por elas.

Como não existem cortes de câmera, foi desafiador guiar os jogadores para onde precisavam ir. Existem marcadores visuais, porém são sutis, para que não afetem de forma negativa a imersão do jogador e seus sentimentos. Dito isso, existem bifurcações na estrada e caminhos que o jogador poderá se desviar da rota principal. Não é um mundo aberto, mas existem escolhas e liberdade. Em locais como o Lago Caldera e Alfheim, você poderá explorar com um barco, atracar em uma praia e explorar mais a fundo, talvez encontrando uma dungeon oculta ou alguma recompensa do tipo no processo.

O lema do time foi qualidade acima de quantidade, além de que tudo deveria ser “incrível”. Eles estão atualmente em um estágio de desenvolvimento no qual Stephens avança ao longo do jogo e desenha caixas vermelhas ao redor de pedras e outros elementos do ambiente que precisam ser melhorados. Por fim, a quantidade de metros quadrados no jogo é muito maior do que a dos anteriores, o que acabou surpreendendo o time de desenvolvimento. Normalmente, eles estão acostumados a fazer jogos que levam de 10 a 15 horas para serem finalizados, mas este é muito maior em termos de tamanho.
 
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HenriquePerche

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Ontem também aconteceram vários eventos de hands-on de uma demo de 3hrs jogável de God of War e a galera compartilhou algumas fotos.

O embargo dessa demo terminará no dia 19 de março, então é provável que nessa data recebamos mais imagens, videos, impressões, etc.

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IronLexPM

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Acho que eu fui um dos poucos que ficou animado com esse jogo desde o trailer de revelação na E3 2016. Apesar de todas as mudanças, meu hype tá lá em cima!

Somos dois. Joguei a maioria dos GOW, somente os de PSP que não. Gosto muito da saga e é um game que estou torcendo muito pra dar certo. Acho que a jogabilidade do Ryse Son of Rome vai combinar muito com a proposta do game. Até agora com o que foi mostrado, só tive motivos pra me animar.

Compra certa e no lançamento. Quero jogar no milésimo de segundo seguinte a sua liberação na PSN.
 
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Reações: Edu Barros

IronLexPM

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Jogo Correrá a 4k dinâmico no Pro

Para aqueles que vão jogar na Ps4 Pro, a Sony confirmou que o jogo correrá a 4K dinâmica, recorrendo à técnica checkerboarding para alcançar 2160p. Também foi confirmado melhoria para quem for jogar através do Pro em um televisor full HD. Tudo isso com HDR disponível pra quem tiver aparelhos compatível com tal tecnologia.

Nada mais do que o já esperado...

Fonte: http://www.eurogamer.pt/articles/2018-03-06-god-of-war-correra-a-4k-dinamica-na-ps4-pro
 

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