Pontos interessantes da conversa.
Como controlar as expectativas do jogador sem mostrar demais (Starfield)
Todd Howard disse que, antes do lançamento, o desejo era que os entendessem que o jogo teria o DNA da Bethesda, mas seria algo novo. A Starfield Direct foi importante para mostrar não só o jogo, mas as pessoas por trás dele. Ele ainda comentou que a equipe estava confortável em entender que algumas coisas poderiam ser complexas, ou até escondidas, mas eles estavam de boa com isso, pois geraria diversos momentos de descobertas genuínas entre os jogadores mesmo meses/anos após o lançamento.
A experiência de virar first party do Xbox
Ted Price falou que ambos, hoje, fazem parte de estruturas muito maiores do que estavam acostumados até pouco tempo atrás. Quando questionado se o processo foi disruptivo, Todd disse que o processo foi natural e suave, pois eles já trabalhavam com a Microsoft há muitos anos. Ambos também falaram sobre um consenso de que a parte corporativa geralmente fica alheia a eles, claro que existem novas responsabilidades e ritos envolvidos, mas na prática, ainda são pessoas querendo fazer o melhor jogo possível para o maior número de pessoas possível.
Quando Starfield nasceu
Em 2013, no meio do desenvolvimento de Fallout 4 mas já naquele momento em que estão vislumbrando o que fazer depois, Todd sentiu que se não fizessem Starfield naquele momento, não fariam nunca mais. O nome Starfield já estava definido desde o início, e ele inclusive tinha medo de que outro estúdio usasse o nome - aí, veio o segundo medo, de registrar o nome e vazar. No fim, eles acabaram registrando e, por sorte, a notícia
vazou no dia 1º de abril, o que acabou passando meio que como uma brincadeira de primeiro de abril por um tempo.
Design por flexibilidade
Devido a escala dos jogos da Bethesda, sempre com muitos sistemas, bastante coisa pra fazer, objetos pra pegar, o estúdio prefere entregar jogos que prezam por oferecer flexibilidade aos jogadores. Isso vale tanto para deadlines internos, mas principalmente para os jogos, como os seus diversos elementos funcionam. Segundo ele, isso também oferece mais possibilidades criativas para o time, já que eles correm menos riscos de ficarem fixos em uma ideia mais restrita, trabalharem em cima dela e chegarem em uma conclusão que não ficou legal, que não era por ali.
Expectativas dos jogadores para RPGs
Todd disse que o gênero de RPGs se expandiu para abocanhar diversos estilos de jogos, tem um pouco de RPG em muitos títulos diferentes. Então, depende de qual audiência o estúdio pretende atingir. Starfield, por exemplo, também é um jogo de tiro espacial, dependendo de como o jogador encarar a jornada. Mas os sistemas estão ali para permitir que os jogadores tenham interações personalizadas, dependendo do seu nível de envolvimento com o jogo em si.
Escalas e escopos cada vez maiores nos jogos
Quando questionado sobre a origem do pedido de jogos cada vez maiores, se é dos jogadores, dos estúdios, da mídia, Todd afirma que vem dos próprios estúdios, a partir dos avanços tecnológicos mesmo. Com novos hardwares, os desenvolvedores querem experimentar até onde eles podem ir. Além disso, como muitos jogos são jogados por mais tempo, existe uma comparação até um pouco injusta: como esse jogo aqui (novo lançamento) se compara com esse outro jogo aqui, mais maduro (lançado há quatro anos e com dezenas de updates desde então). Ele também disse que o escopo de Starfield chega até a ser
"irresponsável" (kkkk), mas é algo que a audiência já esperava: partindo das experiências de jogos passados da Bethesda, eles sabiam que deveriam dar um passo além.
Como definir o que está dando certo ou não
Durante o desenvolvimento, muitas coisas vão mudar, então é preciso entender até onde os protótipos criados irão chegar para poder visulmbrar se dá para alcançar a visão criativa original. Todd ainda tem um regra bem legal para distinguir elementos positivos e negativos (que ele não sabe se é a melhor, mas ele gosta):
"se isso levar duas vezes mais tempo e mais dinheiro, eu ainda iria continuar?". Para ele,essa pergunta vale para uma proposta, protótipo, sistema, já que se a resposta não for "sim", provavelmente é uma boa procurar outro caminho. Então, se algo chega na mesa dele tendo um deadline de duas semanas, ele aplica essa regrinha e pensa "poderia levar um mês, ainda iria querer isso".
Desafio dos combates espaciais (Starfield)
Segundo Todd, o combate espacial começou a ser trabalhado bem no início do projeto e só chegaram ao resultado final cerca de um ano atrás, já que existe uma tendência dos jogadores acreditarem que a falta de regras torna o sistema mais fácil de ser desenvolvido. Segundo ele, é justamente o contrário. Por exemplo: a IA das naves inimigas precisa ser um pouco mais burrinha, para que o jogador tenha momentos de descanso, sem ficar constantemente sob ataque. Senão, ficaríamos a todo momento sendo atacados, então, é ideal baixar um pouco o nível em alguns momentos (exemplo: se afastar muito pra fazer um retorno e dar tempo do jogador se recuperar, ajustar a mira/sistemas e atacar novamente).
Ameaças menos punitivas dos planetas (Starfield)
Sabe aquele sistema de ameaças ambientais dos planetas (radiação, temperatura, etc.)? Todd explicou que, inicialmente, o sistema seria bem mais punitivo nos danos que causaria, mas que estava complicado demais para os jogadores entenderem e eles acabaram nerfando tudo
. Essa declaração corrobora aquela especulação de um cara do Reddit que postei algumas páginas atrás, de que o sistema de ameaças era bem mais complexo e desafiador, mas que acabou sendo simplificado pra não ficar pesado e pouco divertido para o jogador. Todd complementou que a ideia seria precisarmos utilizar diversos trajes diferentes, um para radiação, um para locais frios, etc., mas deixou uma porta aberta:
"pode ser algo que podemos resolver no futuro".
Como testar um jogo gigante
Segundo Todd, no final do ano passado, o jogo estava basicamente pronto e eles entregaram versões que os funcionários poderiam jogar em seus consoles, em casa mesmo. Essa parte da declaração pegou um pouco mal porque aconteceu no período de férias, aquele final de ano com os feriados e festas e tal, dando a entender que ofereceram o jogo naquele esquema de "ei, joguem aí galera, não é obrigação, mas adoraríamos ver o que vocês tem a dizer", sem indicar que as pessoas tenham recebido algum tipo de compensação por isso. A frase exata utilizada pelo Todd foi
"ei, esse é o jogo que vocês devem jogar durante as festas". Mas, voltando para o tema, Todd também disse que esperam ter prazos mais elásticos de testes como foi com Starfield (praticamente nove meses), para polir o jogo ao máximo - algo que deve seguir acontecendo por conta da estrutura first party da Microsoft.