Tópico Oficial Starfield - Agora é EXCLUSIVAMENTE no espaço

Depois de jogar, qual a sua nota para Starfield?


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ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
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75,952
Rio Grande do Sul
Todd Howard foi o convidado da semana do Game Maker's Notebook, podcast da AIAS (Academy Of Interactive Arts & Sciences) que, semanalmente, é comandado pelo Ted Price (Insomniac) e chama membros da indústria para falar sobre alguns assuntos. O Todd até já tinha participado do podcast como um dos primeiros convidados, lá em 2018, e é o primeiro a aparecer novamente no programa.

Falando sobre o último episódio, o papo rolou acerca, claro, de Starfield, as ideias iniciais que levaram até o jogo, como:
  • O primeiro ano de desenvolvimento;
  • A criação dos diversos e complexos sistemas que fazem parte do jogo;
  • Os aprendizados de serem experientes em RPG e conseguir priorizar metas;
  • Construção da lore para uma IP original;
  • E, por fim, como as criações dos jogadores foram até além do que os devs esperavam.

Infelizmente, é só em inglês, mas tem legendas caso ajude.


Pontos interessantes da conversa.

Como controlar as expectativas do jogador sem mostrar demais (Starfield)
Todd Howard disse que, antes do lançamento, o desejo era que os entendessem que o jogo teria o DNA da Bethesda, mas seria algo novo. A Starfield Direct foi importante para mostrar não só o jogo, mas as pessoas por trás dele. Ele ainda comentou que a equipe estava confortável em entender que algumas coisas poderiam ser complexas, ou até escondidas, mas eles estavam de boa com isso, pois geraria diversos momentos de descobertas genuínas entre os jogadores mesmo meses/anos após o lançamento.

A experiência de virar first party do Xbox
Ted Price falou que ambos, hoje, fazem parte de estruturas muito maiores do que estavam acostumados até pouco tempo atrás. Quando questionado se o processo foi disruptivo, Todd disse que o processo foi natural e suave, pois eles já trabalhavam com a Microsoft há muitos anos. Ambos também falaram sobre um consenso de que a parte corporativa geralmente fica alheia a eles, claro que existem novas responsabilidades e ritos envolvidos, mas na prática, ainda são pessoas querendo fazer o melhor jogo possível para o maior número de pessoas possível.

Quando Starfield nasceu
Em 2013, no meio do desenvolvimento de Fallout 4 mas já naquele momento em que estão vislumbrando o que fazer depois, Todd sentiu que se não fizessem Starfield naquele momento, não fariam nunca mais. O nome Starfield já estava definido desde o início, e ele inclusive tinha medo de que outro estúdio usasse o nome - aí, veio o segundo medo, de registrar o nome e vazar. No fim, eles acabaram registrando e, por sorte, a notícia vazou no dia 1º de abril, o que acabou passando meio que como uma brincadeira de primeiro de abril por um tempo.

Design por flexibilidade
Devido a escala dos jogos da Bethesda, sempre com muitos sistemas, bastante coisa pra fazer, objetos pra pegar, o estúdio prefere entregar jogos que prezam por oferecer flexibilidade aos jogadores. Isso vale tanto para deadlines internos, mas principalmente para os jogos, como os seus diversos elementos funcionam. Segundo ele, isso também oferece mais possibilidades criativas para o time, já que eles correm menos riscos de ficarem fixos em uma ideia mais restrita, trabalharem em cima dela e chegarem em uma conclusão que não ficou legal, que não era por ali.

Expectativas dos jogadores para RPGs
Todd disse que o gênero de RPGs se expandiu para abocanhar diversos estilos de jogos, tem um pouco de RPG em muitos títulos diferentes. Então, depende de qual audiência o estúdio pretende atingir. Starfield, por exemplo, também é um jogo de tiro espacial, dependendo de como o jogador encarar a jornada. Mas os sistemas estão ali para permitir que os jogadores tenham interações personalizadas, dependendo do seu nível de envolvimento com o jogo em si.

Escalas e escopos cada vez maiores nos jogos
Quando questionado sobre a origem do pedido de jogos cada vez maiores, se é dos jogadores, dos estúdios, da mídia, Todd afirma que vem dos próprios estúdios, a partir dos avanços tecnológicos mesmo. Com novos hardwares, os desenvolvedores querem experimentar até onde eles podem ir. Além disso, como muitos jogos são jogados por mais tempo, existe uma comparação até um pouco injusta: como esse jogo aqui (novo lançamento) se compara com esse outro jogo aqui, mais maduro (lançado há quatro anos e com dezenas de updates desde então). Ele também disse que o escopo de Starfield chega até a ser "irresponsável" (kkkk), mas é algo que a audiência já esperava: partindo das experiências de jogos passados da Bethesda, eles sabiam que deveriam dar um passo além.

Como definir o que está dando certo ou não
Durante o desenvolvimento, muitas coisas vão mudar, então é preciso entender até onde os protótipos criados irão chegar para poder visulmbrar se dá para alcançar a visão criativa original. Todd ainda tem um regra bem legal para distinguir elementos positivos e negativos (que ele não sabe se é a melhor, mas ele gosta): "se isso levar duas vezes mais tempo e mais dinheiro, eu ainda iria continuar?". Para ele,essa pergunta vale para uma proposta, protótipo, sistema, já que se a resposta não for "sim", provavelmente é uma boa procurar outro caminho. Então, se algo chega na mesa dele tendo um deadline de duas semanas, ele aplica essa regrinha e pensa "poderia levar um mês, ainda iria querer isso".

Desafio dos combates espaciais (Starfield)
Segundo Todd, o combate espacial começou a ser trabalhado bem no início do projeto e só chegaram ao resultado final cerca de um ano atrás, já que existe uma tendência dos jogadores acreditarem que a falta de regras torna o sistema mais fácil de ser desenvolvido. Segundo ele, é justamente o contrário. Por exemplo: a IA das naves inimigas precisa ser um pouco mais burrinha, para que o jogador tenha momentos de descanso, sem ficar constantemente sob ataque. Senão, ficaríamos a todo momento sendo atacados, então, é ideal baixar um pouco o nível em alguns momentos (exemplo: se afastar muito pra fazer um retorno e dar tempo do jogador se recuperar, ajustar a mira/sistemas e atacar novamente).

Ameaças menos punitivas dos planetas (Starfield)
Sabe aquele sistema de ameaças ambientais dos planetas (radiação, temperatura, etc.)? Todd explicou que, inicialmente, o sistema seria bem mais punitivo nos danos que causaria, mas que estava complicado demais para os jogadores entenderem e eles acabaram nerfando tudo. Essa declaração corrobora aquela especulação de um cara do Reddit que postei algumas páginas atrás, de que o sistema de ameaças era bem mais complexo e desafiador, mas que acabou sendo simplificado pra não ficar pesado e pouco divertido para o jogador. Todd complementou que a ideia seria precisarmos utilizar diversos trajes diferentes, um para radiação, um para locais frios, etc., mas deixou uma porta aberta: "pode ser algo que podemos resolver no futuro".

Como testar um jogo gigante
Segundo Todd, no final do ano passado, o jogo estava basicamente pronto e eles entregaram versões que os funcionários poderiam jogar em seus consoles, em casa mesmo. Essa parte da declaração pegou um pouco mal porque aconteceu no período de férias, aquele final de ano com os feriados e festas e tal, dando a entender que ofereceram o jogo naquele esquema de "ei, joguem aí galera, não é obrigação, mas adoraríamos ver o que vocês tem a dizer", sem indicar que as pessoas tenham recebido algum tipo de compensação por isso. A frase exata utilizada pelo Todd foi "ei, esse é o jogo que vocês devem jogar durante as festas". Mas, voltando para o tema, Todd também disse que esperam ter prazos mais elásticos de testes como foi com Starfield (praticamente nove meses), para polir o jogo ao máximo - algo que deve seguir acontecendo por conta da estrutura first party da Microsoft.
 

Luck Costa

Jogador
PXB Gold
Janeiro 17, 2008
3,618
5,626
Vinhedo
Pontos interessantes da conversa.

Como controlar as expectativas do jogador sem mostrar demais (Starfield)
Todd Howard disse que, antes do lançamento, o desejo era que os entendessem que o jogo teria o DNA da Bethesda, mas seria algo novo. A Starfield Direct foi importante para mostrar não só o jogo, mas as pessoas por trás dele. Ele ainda comentou que a equipe estava confortável em entender que algumas coisas poderiam ser complexas, ou até escondidas, mas eles estavam de boa com isso, pois geraria diversos momentos de descobertas genuínas entre os jogadores mesmo meses/anos após o lançamento.

A experiência de virar first party do Xbox
Ted Price falou que ambos, hoje, fazem parte de estruturas muito maiores do que estavam acostumados até pouco tempo atrás. Quando questionado se o processo foi disruptivo, Todd disse que o processo foi natural e suave, pois eles já trabalhavam com a Microsoft há muitos anos. Ambos também falaram sobre um consenso de que a parte corporativa geralmente fica alheia a eles, claro que existem novas responsabilidades e ritos envolvidos, mas na prática, ainda são pessoas querendo fazer o melhor jogo possível para o maior número de pessoas possível.

Quando Starfield nasceu
Em 2013, no meio do desenvolvimento de Fallout 4 mas já naquele momento em que estão vislumbrando o que fazer depois, Todd sentiu que se não fizessem Starfield naquele momento, não fariam nunca mais. O nome Starfield já estava definido desde o início, e ele inclusive tinha medo de que outro estúdio usasse o nome - aí, veio o segundo medo, de registrar o nome e vazar. No fim, eles acabaram registrando e, por sorte, a notícia vazou no dia 1º de abril, o que acabou passando meio que como uma brincadeira de primeiro de abril por um tempo.

Design por flexibilidade
Devido a escala dos jogos da Bethesda, sempre com muitos sistemas, bastante coisa pra fazer, objetos pra pegar, o estúdio prefere entregar jogos que prezam por oferecer flexibilidade aos jogadores. Isso vale tanto para deadlines internos, mas principalmente para os jogos, como os seus diversos elementos funcionam. Segundo ele, isso também oferece mais possibilidades criativas para o time, já que eles correm menos riscos de ficarem fixos em uma ideia mais restrita, trabalharem em cima dela e chegarem em uma conclusão que não ficou legal, que não era por ali.

Expectativas dos jogadores para RPGs
Todd disse que o gênero de RPGs se expandiu para abocanhar diversos estilos de jogos, tem um pouco de RPG em muitos títulos diferentes. Então, depende de qual audiência o estúdio pretende atingir. Starfield, por exemplo, também é um jogo de tiro espacial, dependendo de como o jogador encarar a jornada. Mas os sistemas estão ali para permitir que os jogadores tenham interações personalizadas, dependendo do seu nível de envolvimento com o jogo em si.

Escalas e escopos cada vez maiores nos jogos
Quando questionado sobre a origem do pedido de jogos cada vez maiores, se é dos jogadores, dos estúdios, da mídia, Todd afirma que vem dos próprios estúdios, a partir dos avanços tecnológicos mesmo. Com novos hardwares, os desenvolvedores querem experimentar até onde eles podem ir. Além disso, como muitos jogos são jogados por mais tempo, existe uma comparação até um pouco injusta: como esse jogo aqui (novo lançamento) se compara com esse outro jogo aqui, mais maduro (lançado há quatro anos e com dezenas de updates desde então). Ele também disse que o escopo de Starfield chega até a ser "irresponsável" (kkkk), mas é algo que a audiência já esperava: partindo das experiências de jogos passados da Bethesda, eles sabiam que deveriam dar um passo além.

Como definir o que está dando certo ou não
Durante o desenvolvimento, muitas coisas vão mudar, então é preciso entender até onde os protótipos criados irão chegar para poder visulmbrar se dá para alcançar a visão criativa original. Todd ainda tem um regra bem legal para distinguir elementos positivos e negativos (que ele não sabe se é a melhor, mas ele gosta): "se isso levar duas vezes mais tempo e mais dinheiro, eu ainda iria continuar?". Para ele,essa pergunta vale para uma proposta, protótipo, sistema, já que se a resposta não for "sim", provavelmente é uma boa procurar outro caminho. Então, se algo chega na mesa dele tendo um deadline de duas semanas, ele aplica essa regrinha e pensa "poderia levar um mês, ainda iria querer isso".

Desafio dos combates espaciais (Starfield)
Segundo Todd, o combate espacial começou a ser trabalhado bem no início do projeto e só chegaram ao resultado final cerca de um ano atrás, já que existe uma tendência dos jogadores acreditarem que a falta de regras torna o sistema mais fácil de ser desenvolvido. Segundo ele, é justamente o contrário. Por exemplo: a IA das naves inimigas precisa ser um pouco mais burrinha, para que o jogador tenha momentos de descanso, sem ficar constantemente sob ataque. Senão, ficaríamos a todo momento sendo atacados, então, é ideal baixar um pouco o nível em alguns momentos (exemplo: se afastar muito pra fazer um retorno e dar tempo do jogador se recuperar, ajustar a mira/sistemas e atacar novamente).

Ameaças menos punitivas dos planetas (Starfield)
Sabe aquele sistema de ameaças ambientais dos planetas (radiação, temperatura, etc.)? Todd explicou que, inicialmente, o sistema seria bem mais punitivo nos danos que causaria, mas que estava complicado demais para os jogadores entenderem e eles acabaram nerfando tudo. Essa declaração corrobora aquela especulação de um cara do Reddit que postei algumas páginas atrás, de que o sistema de ameaças era bem mais complexo e desafiador, mas que acabou sendo simplificado pra não ficar pesado e pouco divertido para o jogador. Todd complementou que a ideia seria precisarmos utilizar diversos trajes diferentes, um para radiação, um para locais frios, etc., mas deixou uma porta aberta: "pode ser algo que podemos resolver no futuro".

Como testar um jogo gigante
Segundo Todd, no final do ano passado, o jogo estava basicamente pronto e eles entregaram versões que os funcionários poderiam jogar em seus consoles, em casa mesmo. Essa parte da declaração pegou um pouco mal porque aconteceu no período de férias, aquele final de ano com os feriados e festas e tal, dando a entender que ofereceram o jogo naquele esquema de "ei, joguem aí galera, não é obrigação, mas adoraríamos ver o que vocês tem a dizer", sem indicar que as pessoas tenham recebido algum tipo de compensação por isso. A frase exata utilizada pelo Todd foi "ei, esse é o jogo que vocês devem jogar durante as festas". Mas, voltando para o tema, Todd também disse que esperam ter prazos mais elásticos de testes como foi com Starfield (praticamente nove meses), para polir o jogo ao máximo - algo que deve seguir acontecendo por conta da estrutura first party da Microsoft.
A verdade é que apesar de um pouco confuso no começo, Starfield no final é um RPG bem amigável.
Ele se torna até simples com o passar das horas. Tem muito med kit, situações como essa dos planetas não te punirem, mecânicas até que simples de shooter, loot, upgrade etc.
Se o jogador tiver um pouco de paciência para passar a curva de aprendizado no início, o jogo se torna um action rpg "raso", no sentido que vc não precisa saber tudo da mecânica para ir bem no jogo e para fazer as quests.
 

ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
26,665
75,952
Rio Grande do Sul
Por conta dos sites Xbox de análises da plataforma? Eu discordo, ainda mais que grande maioria iria jogar no PS5 e PC , os mesmos sites da plataforma PS. Se caso for por esse motivo!
Um pouco sim, mas não apenas isso. Como o @Alviverde Imponente bem colocou, jogos exclusivos podem ter suas médias infladas e um dos motivos é que parte do público (que também está dentro dos veículos de mídia) sente um misto de torcida/defesa, mais do que uma expectativa mas sim um desejo de que jogo X seja bem avaliado - sendo mais leniente com questões que, em outro contexto, seriam analisadas de forma diferente. Do tipo, Starfield exclusivo pode gerar descontentamento e críticas mais duras vindas da galera do PlayStation, insatisfeitas pelo jogo não estar mais disponível nativamente na sua plataforma, tendo que jogar ou no PC ou (benzadeus) em um Xbox; ao mesmo tempo, seguindo a mesma lógica por questão de equilíbrio (vale pra um = vale pra todos), ele pode ser um pouco poupado pela parcela do Xbox. Um jogo multiplataforma, em tese, não tem ninguém pra defendê-lo, pra vestir a camiseta, é ele por ele mesmo.

Sabe aquele review de Tears of the Kingdom da IGN BR, que a autora dizia estar decepcionada (decepcionada) por conta dos seus diversos bugs, mas não permitiu que afetasse a nota porque poderiam ser corrigidos? Foi algo que deixou bastante gente revoltada, questionando como é possível perceber problemas mas ignorá-los na hora de fazer uma avaliação realmente crítica.

Porque, como o Todd Howard falou em relação a Starfield, um jogo exclusivo grande não é apenas um jogo, mas também um produto que visa promover a plataforma como um todo: os acertos de um refletem no outro, assim como seus problemas. Lembra como Redfall virou um estudo de caso sobre "como tudo tá ruim dentro do Xbox" sendo que era um ponto muito fora da curva em relação a todos os outros lançamentos anteriores dos últimos cinco anos, pelo menos. Ou como Starfield estava sendo tratado como o "vai ou racha" para definir o futuro first party do Xbox.
 
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Reações: Brunolampard

SalemBlair

Guerreiro
Dezembro 14, 2014
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brasil
Queria pegar o new game 10 por causa da última armadura e comecar as secundárias
mas isso tá me desgastando dms , é muito chato ficar pegando esses artefatos pqp! O CAMPANHA RUIM VIU?
Fazer xp Farm por horas tava bem de boa comparado a isso aí ?
 

HeLReaper

Leia um fato em meu perfil ?
Setembro 12, 2019
1,151
1,282
Acre
Galera, dúvida sobre entreposto, não tem como desbloquear os painéis de missão de facção? E sobre desbloquear as peças de nave, vi em algum lugar que a medida que tu visita as lojas de nave, desbloqueia no seu entreposto todas as peças, mas vejo que algumas não tem no meu entreposto, tem que ir nas lojas específicas toda vez?
 

citizenfranca

Em um relacionamento abusivo com games de esporte
Junho 13, 2020
2,365
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Minas Gerais
Simplesmente o João Cancelo sideral

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Asprobocop

Guerreiro
PXB Gold
Setembro 27, 2019
2,663
4,662
Farroupilha
Tem algo que começou a incomodar e de fato foi um defeito pra mim.
A relação com os companhions. Entramos na constelation com a promessa de que, não importa como vc leva sua vida fora dali, desde que faço seu trabalho de achar os artefatos e explorar o desconhecido.

Na prática, temos alguns companhions bem interessantes e de diferentes personalidades. Um dos fatos de não querar a Sarah como companheiro é que ela julga suas ações o tempo todo. A andreja parecia ser mais indiferente a isso, e de começo, ela realmente é. Mas na prática todos são "politicamente corretos" e te julgam a cada decisão.

Até ai ok, apesar de faltar alguém com perfil mais "vida loca" temos a famosa incoerência. Algo que me pegou muito foi na missão das facções da frota camesin.

Ao final dela vc pode escolher que lado seguir. E nesse ponto podemos pedir a opinião do companhion sobre o que fazer. A andeja disse que não tem lado certo a escolher, que cada uma delas era uma escolha ruim e ficaria a meu critério escolher. Bom, escolhi virar pirata e ela fica me julgando o tempo todo por isso. Porque não falou antes que achava uma decisão errada? Agora fico percebendo essas incoerências o tempo todo. Enfim.
 

citizenfranca

Em um relacionamento abusivo com games de esporte
Junho 13, 2020
2,365
4,072
Minas Gerais
Tem algo que começou a incomodar e de fato foi um defeito pra mim.
A relação com os companhions. Entramos na constelation com a promessa de que, não importa como vc leva sua vida fora dali, desde que faço seu trabalho de achar os artefatos e explorar o desconhecido.

Na prática, temos alguns companhions bem interessantes e de diferentes personalidades. Um dos fatos de não querar a Sarah como companheiro é que ela julga suas ações o tempo todo. A andreja parecia ser mais indiferente a isso, e de começo, ela realmente é. Mas na prática todos são "politicamente corretos" e te julgam a cada decisão.

Até ai ok, apesar de faltar alguém com perfil mais "vida loca" temos a famosa incoerência. Algo que me pegou muito foi na missão das facções da frota camesin.
É por isso que eu não levei companions em quase nenhuma das questlines de facção. Claro que eles fizeram comentários depois na guarida, quando me viram, mas foi menos marcante. Só vou com eles nas missões da própria Constelação.
 

ronabs

opa
Moderador
Novembro 8, 2010
26,665
75,952
Rio Grande do Sul
Tem algo que começou a incomodar e de fato foi um defeito pra mim.
A relação com os companhions. Entramos na constelation com a promessa de que, não importa como vc leva sua vida fora dali, desde que faço seu trabalho de achar os artefatos e explorar o desconhecido.

Na prática, temos alguns companhions bem interessantes e de diferentes personalidades. Um dos fatos de não querar a Sarah como companheiro é que ela julga suas ações o tempo todo. A andreja parecia ser mais indiferente a isso, e de começo, ela realmente é. Mas na prática todos são "politicamente corretos" e te julgam a cada decisão.

Até ai ok, apesar de faltar alguém com perfil mais "vida loca" temos a famosa incoerência. Algo que me pegou muito foi na missão das facções da frota camesin.
Sabe o que é legal? Quatro dos cinco companions principais (Sarah, Barrett, Sam e Andreja) realmente possuem esse tom de apaziguar as coisas, não curtem violência. Mas, se por algum motivo iniciarmos um combate com um inimigo que eles gostariam de resolver na paz, eles vão descer bala e matar todo mundo sem dó.

:laughing:

A única alternativa pra jogar na ruindade é ficar com o Vasco - não porque ele vai apoiar as decisões que a gente tomar, é mais porque ele não liga mesmo.
 

ceccatt0

Guerreiro
Julho 26, 2017
446
189
Santa Catarina
Já que vcs estão falando de companions, eu não entendi muito bem essa mecânica.

Eu estava com minha nave lotada de gente, e meu companion era a Andreja. Porém do nada minha nave ficou vazia e a Andreja não está mais andando comigo, estou solito pelo universo (prefiro assim, não gosto de gente me seguindo kkkkkk).

Porém eu parei de fazer a quest principal, será por causa disso?

É obrigatório andar com um companion ou eu posso dispensa-los? Como funciona?

Estou focando nas secundárias e logo volto para a principal.
 

Corujero

Guerreiro
Dezembro 11, 2019
1,046
752
Caxias do Sul
Já que vcs estão falando de companions, eu não entendi muito bem essa mecânica.

Eu estava com minha nave lotada de gente, e meu companion era a Andreja. Porém do nada minha nave ficou vazia e a Andreja não está mais andando comigo, estou solito pelo universo (prefiro assim, não gosto de gente me seguindo kkkkkk).

Porém eu parei de fazer a quest principal, será por causa disso?

É obrigatório andar com um companion ou eu posso dispensa-los? Como funciona?

Estou focando nas secundárias e logo volto para a principal.
Tem q ver q tem missão da história q eles vão para o olho e ficam lá e tal, depois voltam conforme avança, mas eu tive vários bugs assim da galera sumir, ou a Sarah parar de seguir como se eu tivesse dispensado ela
 

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