SimCity: Primeiros Reviews

D

Darth Randy BR

Visitante
Ótima dica essa da bomba de água ao lado da Estação de tratamento. Notei realmente esse problema. quando acabar a água da cidade e das outras da Região, só restaria abandonar de vez a região. E convenhamos que , apesar de fazer parte do desafio não é nada realista! quantas cidades vocês conhecem que tiveram que ser abandonadas por não haver mais de onde tirar água? Nem que tivesse que ser algum outro prédio mais caro, como usina de dessanilização ou que aproveite a humidade do ambiente para fabricar água. hehehe

Vou testar a dica e ver se realmente é infinita a água que sai da estação de tratamento.
 

Johannes

Guerreiro
Novembro 11, 2006
9,114
5,732
Funciona sim Darth e faz sentido na lógica do jogo. É que a estação de tratamento de esgoto recicla a água antes de a jogar de volta no ambiente. Creio que por isso os lençóis abaixo dela sejam mais abundantes. Claro que deveria ter outra solução. Acredito que seja a chuva, mas por conta de um bug ou outro problema não esteja funcionando.
 

User 1422

Guerreiro
Março 19, 2009
12,246
11,403
Aquelas dicas que aparecem quando o jogo está carregando dizem que as chuvas recarregam os lençóis freáticos, mas ainda não vi isso de fato acontecer.
 

Rgk

Jogador
Dezembro 11, 2010
180
2
As chuvas deveriam recarregar, mas elas não são muito comuns. Tenho cidades que fico toda hora mudando a bomba de lugar pq o lençol acabou. E se colocar uma bomba com mais de um módulo de retirar água, aí sim acaba mais rápido. E essas bombas são cara, haja grana!

Essa dica da estação de tratamento vai me salvar legal!
 

User 1422

Guerreiro
Março 19, 2009
12,246
11,403
Minha cidade voltou a vender! :)
Mas meu petroleo está acabando, hahaha. Adoro esse jogo! Vou ter que mudar a especialização da cidade se quiser mantê-la.

Abriram um servidor para américa do sul, bora criar aquela região entre a gente galera?
 

Johannes

Guerreiro
Novembro 11, 2006
9,114
5,732
Já viu se você não trocou de servidor? Nunca perdi cidades inteiras por bugs.

Bom, destruí minha cidade mais avançada e recomecei outra em um servidor diferente, mas dessa vez só vou jogar no modo sandbox enquanto não consertarem os piores bugs que vi até aqui no modo normal: esgoto e lixo com funcionamento errado. Minha cidade estava com 120 mil habitantes e eu estava contornando todos os problemas até que o esgoto simplesmente parou de funcionar para uma parte da cidade. O lixo parou logo depois. E isso aconteceu mesmo com estação de tratamento em plena capacidade. Vi nos fóruns que esse bug tem ocorrido mesmo.

Vamos ver se a Maxis depois de limpar a bagunça do lançamento, vai se voltar para os bugs internos do jogo.
 

Schwarzz

Guerreiro
Fevereiro 18, 2008
12,914
11,039
um modder conseguiu achar um offline debug mode, que permite jogar offline

[youtube]Bmce9oIxJag[/youtube]

http://www.destructoid.com/simcity-can-be-played-offline-according-to-anyone-but-ea-248656.phtml

Tem suas desvantagens, não da pra salvar, já que os saves ficam na nuvem, regional play não funciona mas já é um começo.

Quem quiser acompanhar a Thread original do modder é essa aqui http://www.reddit.com/r/SimCity/comments/1a9n5j/you_can_edit_highways_outside_of_city_boundaries/

[blockquote]So with a little bit of package editing within SimCity thanks to the modding guide posted to Reddit earlier, and a little playing about in the code, it's possible to enable debug mode. I linked the activation to the "Help Center" button in the main menu for ease. Most developer debug features are disabled without having an actual developer's build (they have terraforming tools etc. available in the full developer build!), but a few things do still work - including editing the main highways.
Not only that - but you can edit the highways ANYWHERE - even outside of your city boundary... and even if you quit the game and log back in later, it's all saved safely on the server.
This shows that highway editing will be easily possible, AND that editing outside of the artificially small city boundaries should be very viable too, potentially (since you can place roads and rails that snap anywhere on-screen).
Edit: And yes I also modded out the disconnect timer (can now play "offline" indefinitely - but no saves/syncs or region related stuff, not yet anyway... but the simulation can carry on with no connection indefinitely). And I modded out the "fluffed population count", just shows the real population count now. Both very minor/easy tweaks.

[/blockquote]

Prepara a pipoca que daqui pra frente acho que essa situação vai ficar mais divertida.
 

Schwarzz

Guerreiro
Fevereiro 18, 2008
12,914
11,039
Pessoal ta explorando arquivos do jogo olha so o que eles acharam

25L9AZ3.jpg


Espero que o preço assim como o texto seja só um placeholder.
 

Johannes

Guerreiro
Novembro 11, 2006
9,114
5,732
Se for 15 dólares por uma marina é uma p* sacanagem, mas vindo da EA eu nem ficaria surpreso.

Eu dei um tempo, pois depois de um certo ponto o jogo fica totalmente quebrado por bugs no esgoto, trânsito e lixo, só pra citar exemplos. Se a Maxis não consertar isso eu dificilmente voltarei a jogar.
 

Schwarzz

Guerreiro
Fevereiro 18, 2008
12,914
11,039
Falar em trafego eu fiquei surpreso com o quão incompetente a Maxis foi ai implementar a escolha de caminho dos sims.

[youtube]zHdyzx_ecbQ[/youtube]

Quando você faz computação uma das suas primeira cadeiras é a de grafos, ali você estuda alguns problemas como caixeiro viajante e percorrer menor caminho, algoritmo de menor caminho é computação 101, qualquer estudante de segundo semestre sabe implementar um Dijkstra da vida. E a Maxis não, o sims simplemente pegam o menor caminho, as estradas não tem "peso".
 

LucasXBR92

Jogador
Dezembro 31, 2010
1,780
0
[quote1363483798=Schwarzz]
Falar em trafego eu fiquei surpreso com o quão incompetente a Maxis foi ai implementar a escolha de caminho dos sims.

[youtube]zHdyzx_ecbQ[/youtube]

Quando você faz computação uma das suas primeira cadeiras é a de grafos, ali você estuda alguns problemas como caixeiro viajante e percorrer menor caminho, algoritmo de menor caminho é computação 101, qualquer estudante de segundo semestre sabe implementar um Dijkstra da vida. E a Maxis não, o sims simplemente pegam o menor caminho, as estradas não tem "peso".
[/quote1363483798]
Depois dessa, acho que vou comprar balinhas com a grana que ia pro simcity...
 

caddelin

Guerreiro
Fevereiro 3, 2007
1,750
758
Curitiba
É, o tempo vai passando e a medida que o jogo vai evoluindo algumas deficiências vão ficando mais claras, evidenciando que, além dos problemas da distribuição e venda, o próprio jogo em si tem falhar que não podem ser ignoradas.

É o problema das críticas apressadas das revistas que deram notas elevadas para o jogo.

A estupidez da IA salta aos olhos de quem quer que tenha jogado o jogo.

As "ocupações" dos personagens não são realistas. Na verdade as pessosa procuram o emprego dentro de uma faixa muito delimitada da cidade.

A noção de desemprego é estúpida. Não tem sendito falar-se em uma classe "alta" se não há empregos que sustentem essa classe alta. A não ser, é claro, que a classe alta seja de empresários e não de trabalhadores, mas daí perde o sentido de se falar em "vags de emprego para classe alta". Poderíamos falar de vagsa de emprego para uma escolaridade ou cultura maiorm por exemplo, mas é evidente que a conquista de uma fonte de renda PRECEDE à da classe da pessoa. É incrivel que SimCity cometa um erro tão banal que mesmo simuladores menos famosos, como Tropico, não cometeram.

A "finitude" dos recursos, em especial águal, msa também os demais, é simplesmente ridícula, já que afastam toda a noção de "simulação" do jogo. Sabemos que minérios, por exemplo, são finitos, mas não se esgotam na velocidade que o jogo imprime.

E, finalmente, a dimensão da cidade. Acredito que tanto a diminuta dimensão dsa cidades que o jogo permite, aliado à finitude dos recursos tinham o propósito DELIBERADO de fazer realmente que o jogador abandonasse a cidade e partisse para outra, o que demonstra um EVIDENTE desconhecimento do mercado consumidor de SimCity, dominado por pessoas que gostam de expandir suas cidades até o infinito. É impressionante que depois de tantos títulos eles não tenham percebido isso.

Mesmo ignorando os problemas iniciais de distribuição e suporte eu dou no máximo nota 7,5 para SimCity.
 

Shock07

Jogador
Outubro 31, 2009
1,356
1
http://www.cinemablend.com/games/Si...yone-Online-City-Thanks-Always-DRM-53685.html

[blockquote]Since the top brass at EA were dumb enough to go through with the hated and repined always-on DRM, there were consequences to be had. SimCity has been a disaster in the media circles since launch all because of the DRM, and now things have gone to the next level as a hack has been discovered that lets anyone invade any of the online cities and lay waste to them...permanently.

CVG noted that EA's director of communications, Erik Reynolds, has been transparent about removing all talk about hacks on the official EA forums due to their terms of service, as noted in Reynolds' tweet.

As a quick recap: Modders found out that you can play SimCity in offline mode as a single-player game. In addition to playing the game offline, the modders have also opened up additional things like larger cities, expanded highways and better population management. In other words, they fixed the broken game that EA shoved down your throats.

However, with all this good news also comes some bad news. Modders have also discovered that it's possible to mess with files client-side to affect server-side activity. I think you all know where this is going.

Basically, as the video shows below, you can enter into another person's online town and wreak havoc, however the modder notes that he turned off synching to the server so as not to actually cause permanent harm to his friend's city.

It's still awesome because this hack is only as destructive as it is because of EA's decision to make the game always-on. If the game hadn't had always-on DRM then this hack wouldn't be half as devastating as it is. Having EA delete these kind of topics from their forums is great damage control but don't be surprised if there's another furor when people start raging on the forums when some hacker decides to go through and Godzilla everyone's town. Enjoy. [/blockquote]
 

Schwarzz

Guerreiro
Fevereiro 18, 2008
12,914
11,039
Entrevista no rps com o Azzer que é quem ta encabeçando esses mods

http://www.rockpapershotgun.com/201...r-tells-us-offline-regional-play-easily-done/

[blockquote]
A key moment in the week’s SimCity shenanigans was unquestionably the appearance of a video from a modder, Azzer, announcing he’d found a way to remove the game’s offline timer. The final nail in the ridiculous-claims coffin, this mod demonstrated that everything but the asynchronous multiplayer was running on your home machine. We got in touch with the man behind the mod, one Azzer, and he had a lot more to say. In his opinion, the information coming from the servers is so rudimentary that despite Maxis’s claims, there shouldn’t be any problem at all in simulating the regional play offline.


So many of Maxis’s claims about how SimCity runs have come down to the importance of the information from the servers, driving the experience of players whether they’re seeking social conglomeration, or going it alone. And even in Bradshaw’s revisionist version of these claims, we’re still being told that the way it works is “innovative”. Not so, alleges Azzer.

“I’ve analyzed all of the data calls to and from EA servers – all of the APIs, every request for data, and all of the data that comes back,” explains the modder. And in doing so, he’s found some surprising results. “The SimCity servers are not doing any calculations that could not be done on your PC, even for an entire region single player offline mode, let alone just the city you are in.”

It’s his belief (clearly we don’t have a clue – we’re not experts here at all) that the servers aren’t chugging nearly as hard as Maxis say. “All the server sends to your client, is some very basic data about each city – how much power they have available, how much spare fire trucks, you know – that sort of stuff. It’s minor, and it’s sent as raw numbers. Your client then just goes ‘oh there’s XXX power spare from city Z.’ It’s that simple.”

But this seems to contradict the claims from Maxis that the servers are, “using new technology to realize a vision of players connected in regions to create a SimCity that captured the dynamism of the world we live in.” How does Azzer respond to that? “The server side calculations are all, frankly, rubbish.” Ah. In his opinion, clearly. “Every bit of it,” he continues. “The only ‘good’ they do at the moment is for a multiplayer region – they are just a way for my city to tell your city how much power I have spare, and update that data every few minutes while I play. A middleman of sorts.”

In fact, Azzer thinks that even despite this, the tech isn’t nearly as good as it should be. “The servers are terrible, the MySQL set-up sloppy, and they are trying to handle all of the saving server side (“the cloud”) which is bogging them down constantly – they aren’t optimized for how many simultaneous cities are connected at once. Hell, this “cloud” saving isn’t even very clever is it – if you change servers, all your saves are gone. They don’t even “cloud” your saves between their own servers.”

Matching the information we received from our Maxis mole, Azzer explains that the only other role served by the servers – beyond the obvious “fluff and guff” as he calls it of invites, chat, leaderboards, etc. – is to prevent cheating. “Most of the processing work is probably their attempts at anti-cheat stuff, checking a city doesn’t do… something… at an unrealistic speed.”

As we’ve repeatedly pointed out, while not offering an offline version of SimCity is entirely Maxis’s call, our issue this week has been with their claiming it would be near impossible, rather than their simply believing it undesirable. (Obviously we have enormous issues with any game being crippled by such DRM, too.)

So how simple does Azzer think getting an offline version going might be? “They could make an entire region single player offline with absolute ease. It would be as simple as coding in a switch saying, ‘Is this person playing single player? Take the power values of each city from local memory instead of ask for it from the server instead.’ The only thing missing is saving to local hard drive – but let’s be real, the code for saving your city already exists, I can’t imagine even that would take more than an hour to put into the client (and it probably already exists in the client for development builds), plus a little bit of time for the UI elements for Save/Load.”

“For an offline mode,” he continues, “instead of asking EA servers how much power is available from a fellow city in the region, it will simply have it in memory, as a small handful of values from another city. No live calculations done on them. Just raw values, all the EA servers send anyway. And as you’ll only be playing/simulating one city at a time in offline mode (cities you don’t play are “frozen in time”) – those values of how much spare power, resources, etc. other cities have won’t even need updating, until you change cities.”

But how exactly would that work? If those cities are frozen, resources won’t be renewed, nor depleted? “Let’s say you and I play in a region together,” says Azzer, talking about the regular online game. “You build a town that has lots of power and water (water is a consumable just like coal) and spare fire trucks. I build a big casino city with lots of criminals. You go offline and don’t play for a whole week, but I keep playing for an entire week.” Okay, with you. “During that week, my client will keep telling me stories about fire trucks coming to help me from your city, I’ll keep getting water from you, I’ll keep getting power from you – of a ‘set amount’ dictated by how much you had spare when you last logged off. This is all processed by my client, not by the server. All the server did was tell me ‘X fire trucks available, Y water available, Z power available, from city with the name ABC,’ as a raw list of values. When you log back on, your water levels will be exactly as they were when you last logged off, because EA’s servers were NOT doing any processing, and my client only affects the city I am simulating.”

Crikey. So an offline version of the game could act in exactly the same way. You could play multiple cities in your private region, each freezing when not played just as the current game operates. “No processing is done on the cities you aren’t currently playing on – they simply freeze in time and provide a fixed set of values of ‘resources’ that the currently played city simulates. The client does all the processing, which is why any city not being played (online or not) has nothing done to it by EA’s servers if the owner of that city is not playing their city at the time.”

We also spoke to Azzer about the rather strange happenings with the threads related to his mod vanishing from the EA forums. A series of tweets from, Erik Reynolds, “senior director of worldwide communications” (but apparently not mathematics), explained that he was going to be “1000% clear”.

“Due to our ToS we need to delete the thread about the hack/mod from our forums. Please move it to other places and continue the dialogue.”

Then slightly less than 1000% clearly, he added,

“In the past we’ve supported the modding community and in the future we are committed to supporting. Hacks are not mods.”

This wasn’t an ambiguity he further cleared up. It was one that surprised Azzer too. “A thread I made detailing all of the modding work (and clearing up any mis-information too) on the EA forums was deleted within 30 minutes of posting (after 3 pages of replies).” But despite Reynolds’ stating an apparent distinction between hacks and mods, the baby and the bathwater have been thrown out of the EA forums. (You can read Azzer’s deleted thread here.)

“Hours later,” continues Azzer, “a new sticky thread appeared saying no mod talk was allowed any more.” Just how strictly is this being moderated, the modder wondered. So he started a thread titled, “Mods and rockers”, discussing the 1960s British music culture. “Just to see if they were deleting threads without even looking at the content.”

mods1.jpg


Were they? “It was deleted within thirty seconds of posting. Yes, I was obviously asking for a deletion with that thread title – but I giggled anyway.”

We’d love to put these points to Maxis, and to be able to provide you with their corrections for the above, along with their clarifications and responses, but they’re ignoring us.
[/blockquote]
 

User 1422

Guerreiro
Março 19, 2009
12,246
11,403
Tenso!
O jogo é bom, mas poderia ser um jogo incrível se não fosse esse DRM e todos esses bugs.

Prevejo que daqui a alguns meses estaremos usando mods para jogar off-line, com cidades maiores, recursos que se esgotam de maneira mais real, lógicas de trânsito melhor e os bugs de sistemas (que param do nada) resolvidos.

Why, EA?
 

Johannes

Guerreiro
Novembro 11, 2006
9,114
5,732
Saiu a lista de jogos pra quem comprou e registrou SimCity até 25 de março.

  • Battlefield 3 (Standard Edition)
  • Bejeweled 3
  • Dead Space 3 (Standard Edition)
  • Mass Effect 3 (Standard Edition)
  • Medal of Honor Warfighter (Standard Edition)
  • Need For Speed Most Wanted (Standard Edition)
  • Plants vs. Zombies
  • SimCity 4 Deluxe Edition

Listinha canalha como já era esperado. Vou acabar ficando com o Dead Space 3, mesmo não querendo, porque é o jogo mais caro da lista.

O mais irônico é eles colocarem SimCity 4. Só faltou dizer "não queria SimCity? Então toma, ao menos esse funciona".
 

les420

Jogador
Outubro 13, 2008
1,766
11
Opa, vou pegar meu Dead Space 3. Pelo menos o jogo deve valer a pena. Já o SimCity, recomendo esperar mais alguns meses, é bug e erro de pathfinding pra tudo quanto é lado, é melhor reinstalar SimCity 4 e encher de mods. Não vale o preço cheio de forma alguma, a não ser pra quem se aproveitou dessa cagada homérica.

R$ 100 por SimCity LE e Dead Space 3 é um bom negócio.
 

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