[PS+] - Driveclub 'confirmado' como jogo do proximo mes! (+boa noticia)

Matusko

Jogador
Setembro 13, 2007
2,511
1,023
A minha garagem no Forza 5 está com 114 carros únicos, com ajustes e pinturas. E ainda tem carro que não peguei no jogo pra minha garagem por falta de tempo de me dedicar como o jogo merece.

Cara eu joguei TODOS os Forza, menos o 5...
Falo entao com propriedade e exp. propria ate o 4. E pelo que eu sei, o 5 piorou as coisas nesse sentido.

Eu para liberar quantidade similar de carros, levei MESES de jogatina e meu save tinha mais de uma centena de hrs...... e isso vale para todos os Forza 1,2,3,4,Horizon...
Nao preciso lembrar aki dos topicos da epoca do Forza 2,3,4. No sentido da galera reclmando da DEMORA na evolucao do char, da demora para finalizar campeonatos, abrir novas temporadas e por consequencia os carros q liberam junto...

E chutaria que vc comprou algum season pass, DLC ou baixou algum conteudo extra que ajudou nessa conta final de carros.

E dos 100epokos que o cara libera, repito, mais da metade é 'tier lixo' na pratica e na jogatina online principalmente sao inviaveis.
Dos mesmos 100epokos liberados, 90% era para bonito mesmo, nunca usei em uma corrida/campeonato.
 

Matusko

Jogador
Setembro 13, 2007
2,511
1,023
Bem da verdade, nessas hrs eu vejo como to ficando jurassico no mundo da jogatina,

Para mim, o normal e ideal seria vc ter ali de prima 50-60% do acervo liberado DE CARA, principalmente a jogatina online e em modos que nao dizem respeito a progressao e tal (pratice, time trial, free roam, etc).

O resto poderia ir sendo liberado a medida em que fosse pintando a situacao correta (por exemplo vc participando de categorias que tenham os carros em questao).

Alem disso, para a galera mais casual, preguicosa ou por pura e simplesmente justica, ter ali pelo menos UM modo em que todos os carros ja estejam liberados.
Na pior das hipoteses, bota ali o famigerado cheat code para liberar tudo.

Abomino mesmo essa situacao que as produtoras encontraram de explorar mais ainda o consumidor.
Tiraram um direito adquirido teu e botaram no lugar um paywall ou um sistema tao maluco de 'recompensa' que parece mais masoquismo do que qualquer outra coisa!

Mas enfim, como dinossauro, posso mto bem ser extinto e no final, fica valendo o que tem para os padroes e consumidores de hj!
hahaha

Abrass!!
 
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Burga

Guerreiro
Junho 5, 2006
9,277
4,553
@Matusko você tá confundindo cara. Forza sempre teve todos os carros liberados, a qualquer momento, você tendo dinheiro dentro do jogo, pode comprar os carros. Não existe ter de "jogar tal campeonato ou chegar a tal temporada" para desbloquear um carro. Tem créditos no bolso, pode comprar o carro.

O pessoal estava reclamando do Forza 5 por causa do preço absurdo de certos carros, mas a Turn 10 resolveu aumentando a quantidade de créditos que ganhamos a cada corrida, além de cortar pela metade o preço dos carros super caros do jogo. Isso somado ao Forza Rewards, não falta dinheiro para comprar os carros mais caros do jogo de forma alguma.

Tenho sim Season Pass, mas como eu disse, tem muitos carros nos pacotes de DLC que ainda nem cheguei a pegar eles, por falta de tempo para me dedicar a esses carros, principalmente porque eu gosto muito de pilotar os carros mais antigos.
 
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Max

Em Abstinência ?
PXB Gold
Janeiro 19, 2011
3,990
1,780
Rio Grande do Sul
Max, acho que vc nao entendeu....

Nao disse que o cara quer 'jogar com todos os carros'.
O que eu disse é que eles gritam aos 4 ventos que tem trocentos carros no jogo X ou Y, mas na PRATICA, tu nao tem acesso a 1/3 deles sem um esforco ou GASTO adicional. Entendes?

Poxa, galera sabe disso, nao tem como se fazer de loko nesse sentido....
Cara pega QUALQUER jogo e faz o teste.

Tu so libera 'de prima' ou de maneira facilitada (ou barata) os carros de tier mais baixo, as podreiras..... esses sim tu ate libera facil.
Mas os carros medios, para cima, super esportivos etc (enfim, os que dao graca, glamour e prestigio a um jogo).... poxa tu quase nunca tem liberdade de jogar com eles.
Repito, isso é pratico e fato, qualquer um que jogue qualquer jogo de corrida passa por isso.

O ponto que vc toca nao tem relacao alguma com o que eu falo, tu entra em uma questao de gosto pessoal!
Eu posso ter 10 carros que eu queria 'usar' em uma lista de 10 e ter 5 carros que eu queria usar em uma lista de 100.... isso é questao de gosto.
Eu to falando de 'acesso' e como o jogo te libera o uso desses carros.

Ja virou tendencia de mercado tu ter esse numero em uma especie de mundo da fantasia, 'municacao' para mimimi, etc.... do que de fato vc usar eles.

Quer ver como esse mercado ta podre nesse sentido?
Pq nao liberam um CODIGO ou equivalente que te libera o acesso a TODO o conteudo de um jogo de corrida? Em especifio os carros?
Mesmo que isso se limite a jogatina offline etc, o que eu quero é ACESSO garantido akilo q eu compro, sem pegadinha, sem essa de xp do caria, sem dlc, sem season pass.....

Pra mim, essa é a maior chinelagem que essa galera dos jogos de corrida estao fazendo desde a geracao passada.

Nesse sentido, eu vejo como 'luz no final do tunel' o que o pessoal da Project Cars pelo menos esta prometendo.
Depois se eu achar, eu posto aki o link do topico aki do pxb mesmo que tem a entrevista dele.

Abrass!


Agora deu pra entender sua visão e concordo, realmente, a maior parte dos carros vem dessa forma injusta.
 
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Reações: Matusko
Agosto 9, 2008
47
3
Bem da verdade, nessas hrs eu vejo como to ficando jurassico no mundo da jogatina,

Para mim, o normal e ideal seria vc ter ali de prima 50-60% do acervo liberado DE CARA, principalmente a jogatina online e em modos que nao dizem respeito a progressao e tal (pratice, time trial, free roam, etc).

O resto poderia ir sendo liberado a medida em que fosse pintando a situacao correta (por exemplo vc participando de categorias que tenham os carros em questao).

Alem disso, para a galera mais casual, preguicosa ou por pura e simplesmente justica, ter ali pelo menos UM modo em que todos os carros ja estejam liberados.
Na pior das hipoteses, bota ali o famigerado cheat code para liberar tudo.

Abomino mesmo essa situacao que as produtoras encontraram de explorar mais ainda o consumidor.
Tiraram um direito adquirido teu e botaram no lugar um paywall ou um sistema tao maluco de 'recompensa' que parece mais masoquismo do que qualquer outra coisa!

Mas enfim, como dinossauro, posso mto bem ser extinto e no final, fica valendo o que tem para os padroes e consumidores de hj!
hahaha

Abrass!!
Um bom jogo de corrida e um dos últimos que me diverti muito, foi o clássico Top Gear 2 do Super Nintendo....
Mas como o Matusko falou, pode ser que o cara está ficando velho. Kkkkk
Abraço
 
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Egirao

Casual
Outubro 28, 2008
343
135
Mais um gif em alta do jogo.

20141002183317.gif
 
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Matusko

Jogador
Setembro 13, 2007
2,511
1,023
Essa parada do tempo/luz dinamico ta cruel demais mesmo...
É inedito nos racing games, pelo menos para os consoles, nao tem nada parecido no mercado.


DapperAptArmadillo.gif

driveclouds91yw4.gif

 

PLAYER1 BR

Jogador
Novembro 17, 2007
334
93
São Paulo
ô dia 7 que não chega... só esse jogo para me fazer largar a dobradinha: Diablo / FiFA 15
Que imagens são estas! Essa iluminação dinâmica e este render realista já são suficientes para criar qualquer estilo de jogo com cara de next gen.
 
Última edição:

Matusko

Jogador
Setembro 13, 2007
2,511
1,023
Esse negócio do tempo e luz não seria a mesma coisa q já tem no Forza Horizon 2 não?

Naaa FH2 tem é um sistema meio aletorio de clima, parecido com o que rolava no PGR4.

Driveclub tem todo um 'ecossitema' funcionando, em tempo real.

A -luz- que vem do sol, passa pelas nuvens (se tiver) que passa por entre as montanhas, que reflete no carro, no asfalto no cume das mesmas montanhas que tiverem neve no topo, etc...
A chuva, qndo rola, so acontece exatamente debaixo das nuvens que vc se encontra, como mostra nesse gif q eu postei acima. Se o trajeto passar por essa nuvem, para de chover. Se vc conseguir 'voar' por dentro da nuvem e ficar acima dela, vai ver q ali nao tem chuva.

Fora o resto (luz, vento, chuva, neve, calor, frio, noite, dia,...), to falando de boa mesmo, nao tem nada igual no mercado.

Of course, que estou falando de questoes tecnicas e principalmente inovadoras, no final vai do gosto de cada um.
Mas que NESSE quesito, Driveclub virou ponta de lança/referencia, nao tem como negar.

How Driveclub's Dynamic Weather Changes the Game

"Spots of rain can become torrential downpours or transition into blizzards, quickly or slowly, and when the clouds clear up the tracks will dry out too. So if you’re in Norway, for example, you’ll face heavier snow when you’re racing atop the mountains and much lighter snow or sleet when you descend to a lower altitude."
-> http://www.ign.com/articles/2014/07/08/how-driveclubs-dynamic-weather-changes-the-game

 
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Burga

Guerreiro
Junho 5, 2006
9,277
4,553
Naaa FH2 tem é um sistema meio aletorio de clima, parecido com o que rolava no PGR4.

Driveclub tem todo um 'ecossitema' funcionando, em tempo real.

A -luz- que vem do sol, passa pelas nuvens (se tiver) que passa por entre as montanhas, que reflete no carro, no asfalto no cume das mesmas montanhas que tiverem neve no topo, etc...
A chuva, qndo rola, so acontece exatamente debaixo das nuvens que vc se encontra, como mostra nesse gif q eu postei acima. Se o trajeto passar por essa nuvem, para de chover. Se vc conseguir 'voar' por dentro da nuvem e ficar acima dela, vai ver q ali nao tem chuva.

Fora o resto (luz, vento, chuva, neve, calor, frio, noite, dia,...), to falando de boa mesmo, nao tem nada igual no mercado.

Of course, que estou falando de questoes tecnicas e principalmente inovadoras, no final vai do gosto de cada um.
Mas que NESSE quesito, Driveclub virou ponta de lança/referencia, nao tem como negar.

How Driveclub's Dynamic Weather Changes the Game


-> http://www.ign.com/articles/2014/07/08/how-driveclubs-dynamic-weather-changes-the-game


Continua sendo um sistema randômico, mas um sistema randômico em etapas.
FH2. Tá sol >>>> Chuva/Temporal/Garoa.
Driveclub. Tá sol > Nuvens > Começa a fechar o tempo > Chuva.

Condição do tempo dinâmica é tão enganação quanto falar que os Drivatars de FH2 não são IA qualquer (mas muito boas) com os nomes dos seus amigos.
 
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GustavoPdO

Heart
Março 25, 2010
1,294
543
Continua sendo um sistema randômico, mas um sistema randômico em etapas.
FH2. Tá sol >>>> Chuva/Temporal/Garoa.
Driveclub. Tá sol > Nuvens > Começa a fechar o tempo > Chuva.

Condição do tempo dinâmica é tão enganação quanto falar que os Drivatars de FH2 não são IA qualquer (mas muito boas) com os nomes dos seus amigos.
A questão é que os caras criaram cálculos mais precisos, a ponto das nuvens serem modeladas. Mas realmente parece só punhetagem dos programadores, pro jogador isso não vai fazer diferença nenhuma.
 

Matusko

Jogador
Setembro 13, 2007
2,511
1,023
Nao é tao raso assim nao Burga!
Por isso que eu digo que é diferente!

Tem a questao da luz, da neve, do vento, do ciclo do dia/noite, tudo influenciando.
De maneira 'fisica' e em tempo real.

A mesma chuva/neve que é gerada SOMENTE dentro da nuvem, cai no asfalto, cai no carro, cai nas montanhas.
Nao é uma chuva/neve estetica, so aparecendo ali no cenario. Tem uma toda uma fisica junto... inclusive para ser gerada.
A montanha que tem 'la no fundo do cenario' sofre a mesma influencia do clima que o teu carro sofre, que o asfalto sofre, etc.

Nao vai ser a troco de nada e tal, na materia q eu postei acima, um dos produtores fala que o clima vai ser de acordo com a região que vc vai correr. Sendo o mesmo sempre dinamico, nunca gerando uma corrida com a mesma condicao climatica que a anterior por exemplo.

Esse é o grande trunfo do jogo na real.
E a grande diferença dele para os concorrentes.

O resto é questao de gosto, mas repito, nessa parte de efeitos de luz, clima e de como os elementos do cenario (carro, pista, montanhas, etc) sao montados, gerados e como eles 'se comunicam entre si', Driveclub virou referencia instantanea.

Para quem tem de fato um interesse sobre isso, aki fala mais:

How have you approached weather in DRIVECLUB?
Alex Perkins:
We’ve approached our weather system with the same guiding principles as we’ve done with everything in DRIVECLUB, to make it as immersive and fun as possible. We’ve developed a powerful engine that has the capability to model the entire environment in stunning detail; from each cloud that makes up our living skies, to every crest and fall in the tarmac beneath your wheels.

From there, we’re breathing additional life into the environments by developing the earth’s atmosphere around it. Originally we focussed on authentic lighting and skies as the tool for you to customise stunning backdrops for fun challenges with your friends. Now, we’re developing a dynamic weather system that plays into all of this, adding another powerful tool to your arsenal.

The cloud cover and conditions you choose will dictate how much snow and rain will fall. The wind direction and speed determines where snow will settle. Then when it stops, the temperature and height of the sun governs how quickly clouds evaporate and roads dry out. We’re really striving for consistency in every detail just like we have done with everything else in the game.

What’s the scale of the weather types in the game? Is it just rain or snow, or can we expect drizzle, sleet, downpours, blizzards and so forth?
Alex Perkins:
You can expect every one of those and you can expect it to change dynamically and unpredictably while you race – because we’ve designed it to be just like real weather systems. Spots of rain can become torrential downpours or transition into blizzards, quickly or slowly, and when the clouds clear up the tracks will dry out too.

So if you’re in Norway, for example, you’ll face heavier snow when you’re racing atop the mountains and much lighter snow or sleet when you descend to a lower altitude. Lots of things play into this, like elevation, wind speed and temperature. We can even adjust all the way to zero visibility conditions too – the only limit will be the need to balance things for fun and usability.

And what about really extreme stuff, like thunder and lightning?
Alex Perkins:
Deafening thunder storms with flashes of fork lightning are what we’re aiming for. Our intention is to make this as immersive and exciting as we can.

How customisable will the weather be?
Alex Perkins:
We want you to be able to create epic races that you want to share with your friends because they took your breath away. Just like we do with time of day, skies and time lapse speed, we’re going to add lots of options for you to be able to adjust how the weather plays out in your challenges. We don’t want to just offer fixed settings for “rain” or “snow”, we want it to be dynamic and exciting. We’re still working on how best to present this to you and we’ll show more closer to launch.

On that note, can you go into details on exactly what implications dynamic weather has on gameplay?
Alex Perkins:
As you’d expect, weather is a game changer. When your tires get wet it’s harder to brake and easier to drift, which has a big effect on how you race and score fame for your club. It’s not just the handling that changes though, visibility can also change massively and impact on how the game plays too, especially at night when you’ve got your windscreen wipers going like crazy and your headlights are reflecting on the snowflakes ahead of you to blanket the sky in white.

Accurately replicating real life weather sounds like a massive technical challenge? Is that fair?
Alex Perkins:
Challenging ourselves is part of what makes us Evolution Studios. We’re very ambitious and we want to keep pushing our own tools and the power of PS4 to create new and exciting game play experiences. We’ve had to learn a lot about weather systems and experiment with how it interacts with everything else in the game.

It’s all about the detail: the dampening surfaces, moisture absorption, changing material appearances, lighting in the sky, and so on. It’s amazing to see this come together; to see little details like rain forming puddles that can hold water, then dry out or get bigger depending on the terrain topology and changes to the temperature. To be able to make a break-thru like this is what makes the new PlayStation 4 hardware so exciting.

As ever we are pouring our hearts into every detail, to make sure we have a weather system that looks real and is exciting for you to play with.

Materia completa:
-> http://blog.eu.playstation.com/2014/07/08/first-look-driveclubs-dynamic-weather-action-2/

Abrass!!
 
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SouzaRJ

Desde o Portal Xbox.
Julho 18, 2012
9,793
7,392
Rio de Janeiro
É uma pena que o sistema climático não vai estar presente na Plus Edittion.
Queria muito ver ele em ação... Hoje a noite eu já vou roubar o ps4 do meu irmão pra testar essa belezinha.

Gamertag: SouzaRJ
Instagram: souzarj93
Facebook: /souzafx
 

Matusko

Jogador
Setembro 13, 2007
2,511
1,023
Claro que vai Souza!!!
A pegadinha do clima dinamico é que ele vai pintar como 'day one patch'.
Mas todo mundo vai ter acesso sim!

Alias, esse eskema de day one patch ta virando total um DRM disfarçado hein?

----

Ainda sobre o clima.
Lembrei de um topico que eu botei aki no PXB um tempinho atras que falava sobre '51 detalhes relacionados ao Driveclub'

Aki o topico:
-> http://www.pxb.net.br/comunidade/in...-que-vc-gostaria-de-saber-sobre-o-game.19383/
Aki a fonte:
-> http://blog.us.playstation.com/2014/06/05/51-details-about-driveclub-on-ps4/
Aki a parte pertinente sobre o assunto aki abordado:

Weather

1. NASA data was used to accurately map out the night sky — so wherever you are in the world you’ll see the correct star constellations for your location.
2. If you’re lucky, you’ll get to see the northern lights — it’s possible to see the aurora borealis from the northern tracks in Norway, Scotland, and Canada.
3. All clouds are full 3D models to ensure accurate light diffusion from the sun. They’re calculated at massive distances in a fully volumetric form, so thin clouds cast lighter shadows than dense storm clouds, and their color impacts the feel of the landscapes and cars.
4. Skies are uniquely generated every time you play, so just like in real life you’ll never see the same sky twice. Unless you’re replaying somebody’s challenge, in which case it’ll replicate exactly to ensure a level playing field.
5. You can play with settings to speed up or slow down the day/night cycle. With some circuits taking over a couple of minutes per lap, at 60x accelerated speed with a judicious choice of start time, it’s possible to experience two sunrises and sunsets in one race. Both of which will be completely different to each other.
6. Clouds react dynamically to different wind speeds. This is then converted into a ground wind speed which accurately interacts with all vegetation, overhead cables and other environmental features, based on their height from the ground.
7. Waves and rippling on the surface of lakes is dynamically linked to wind speed, which affects how clear reflections are in the water.

The Environment

8. High resolution NASA data was used to accurately map landscapes and mountain formations — which were then tweaked to ‘improve’ on their natural beauty and make them perfect for high-speed racing.
9. The team spent weeks out on location and covered a minimum of 200km every day to get a feel for each country’s roads and atmosphere. They captured thousands of photos and recordings along the way, in all weather conditions and different times of day.
10. Road tarmac textures are hand-modelled rather than tiled or tessellated. Stones and bitumen are all placed and then rendered procedurally to give realistic surface detail with huge visual variety and no repeating detail on any road surface.
11. Each location has a draw distance of up to 200km to the horizon and even simulates the curvature of the earth in both skies and terrain. Distant landscapes are built out and fully modelled, instead of “painted on,” to ensure that they support the dynamic, volumetric nature of the skies and lighting.
12. All environmental light sources are independently generated with different properties. The team sampled the color and intensity of individual streetlights, house lights, and even camera flash bulbs, which you’ll see best in any of the Indian tracks at night.

Flora and Fauna

13. Some tracks boast more than 1.2 million road-side trees — and this number keeps going up as the artists try to out-do each other as development progresses.
14. There are more than 100 different varieties of trees, bushes, mosses, and flowers. The team consulted botanists at Kew Gardens to learn which plants would naturally grow in each location.
15. Wildlife is realistically tied into the day/night cycle. You’ll see flies and butterflies only during the day, and moths and bats only at night.
16. One of the India tracks features a tea plantation with a sprinkler system that turns off and on at set times during the day.
17. The Indian track Chungara Lake boasts a 19,000-strong flock of pink flamingos, all behaving independently of each other.
18. …and look out for the seagulls in Scotland, roosting crows in Norway, Canadian geese, and vultures in Chile!
19. Spectators are placed in realistic spots where they would feasibly enjoy a good view of the race.
20. Spectators dress for the weather — if it’s a cold night, expect them to be sporting hats and gloves.

Tem ainda os campos: Carros, Audio e AI.

Tudo isso com loading -MAXIMO- de 15 segundos.

Eu to falando.... galera que ta fazendo pouco caso desse jogo, vai ter akela (grata) surpresa qndo ver o game rodando de fato.
 
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