O futuro do Xbox é coerente e consistente

ronabs

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Porto Alegre
Houve um tempo em que algumas decisões da Microsoft em relação ao Xbox causavam estranheza aos jogadores, passando a impressão de que a empresa não sabia direito o que o seu público queria nem onde ela queria chegar. Precisa ficar online pra jogar/não precisa mais ficar online pra jogar, não roda jogos usados/vai rodar jogos usados, Kinect é importante/Kinect não é mais importante, console é mais caro/agora é o mesmo preço... Se voltar no tempo, dá pra achar mais contradições, e é compreensível, porque a certeza de uma empresa em relação a alguma proposta dura até a recepção do público ir de encontro ao que ela propõe. Aí, tem que escolher entre comprar a briga ou corrigir o rumo pra não afundar o barco.

Os anos iniciais do Xbox One já foram bem catalogados e acredito que todos os pontos principais já foram levantados, qualquer coisa baseada naquele período 2012-2013-2014 seria ficar andando em círculos e não levaria a lugar nenhum. O que eu quero falar aqui é sobre como a Microsoft vem trilhando, desde 2015, um caminho bem claro não só com blablabla corporativo pra agradar acionistas, nem com frases de efeito pra animar os jogadores, mas com ações práticas. Efeitos que podemos sentir não pelo primeiro, nem pelo segundo, mas indo já para o quarto ano. Mudanças que podem causar certo desconforto, mas que fazem sentido no plano geral.

Já há algum tempo, a Microsoft tem dito que acredita na expansão da indústria de games muito além das atuais barreiras. Nós, que frequentamos fóruns, corremos atrás de notícias, apesar de sermos fãs e acompanharmos tudo, comprarmos produtos, virarmos embaixadores e vendedores da marca pra amigos ou para completos desconhecidos na internet, já não somos mais a galinha dos ovos de ouro quando o assunto é videogame. Outras plataformas surgiram a partir de 2010 e começaram a revolucionar a maneira com a qual a gente joga, compra e consome videogame. A Microsoft percebeu isso, observando que o mercado poderia incluir muitas outras pessoas que não se interessavam em ter um console até então. E aí, começou a se mexer.

Hoje, a Microsoft, através de diversas lideranças, de Satya Nadella a Phil Spencer, fala abertamente sobre seus 3 Cs: content, community, cloud. E, aqui, vamos ver como ela tem feito isso nos últimos anos adicionando outro dois Cs: coerência e consistência.

2015 E A RETROCOMPATIBILIDADE AMPLIANDO A OFERTA DE JOGOS

Vamos voltar no tempo até 2015, mais especificamente, junho de 2015, durante a E3. Em meio a diversos lançamentos aguardados, a notícia que mais chamou a atenção durante o show da Microsoft foi Phil Spencer e Mike Ybarra anunciando a retrocompatibilidade com jogos do Xbox 360. Através do trabalho de engenheiros e especialistas, um Xbox One passaria a rodar jogos do Xbox 360 normalmente. A olhos vistos, isso agradou o público, mas nos bastidores, foi o início do grande plano que a Microsoft está colocando em prática hoje, fortalecendo o conteúdo oferecido aos jogadores de Xbox.

O Phil Spencer deixou claro que um dos objetivos da retrocompatibilidade era oferecer a maior biblioteca de jogos possível em um Xbox, o que se mostra verdade hoje em dia, com quase 2.300 títulos disponíveis na plataforma entre nativos de Xbox One e retrocompatíveis de Xbox 360 e Xbox - a retrocompatibilidade veio a ser ampliada para jogos do primeiro Xbox em outubro de 2017. Mais jogos = mais conteúdo para os jogadores.

2016 E O WINDOWS 10 ENTRANDO NO JOGO

Avançando um pouco, chegamos a um dos momentos mais traumáticos desta geração para os fãs de Xbox, especialmente os mais engajados: 11 de fevereiro de 2016. Neste dia, depois de alguns rumores surgirem, a Microsoft confirmou que estava levando Quantum Break, um de seus principais exclusivos, para o PC. Ou melhor: para o Windows 10. Quem estava no PXB no dia lembra do tópico. E o Phil Spencer foi cobrado bastante no Twitter, se saindo bem nas respostas e dando os primeiros indícios da expansão planejada para os próximos anos.

Inicialmente, Quantum Break seria exclusivo da loja da Microsoft no Windows 10, sem versões no Steam (depois, acabou lançando lá também, mas enfim). Na mesma notícia, que saiu em primeira mão na Gamespot, outros jogos apareceram como em desenvolvimento para o PC: Fable Legends, Gears of War 4, ReCore e Scalebound. Essa parte foi rapidamente apagada, mas levantou muitas perguntas: será que todos os jogos sairiam pra PC? Será que vale a pena comprar um Xbox se tudo vai sair pra PC?

Mais tarde, em junho de 2016, a Microsoft novamente utiliza a E3 para fazer um grande anúncio, respondendo à primeira pergunta ali de cima apresentando o Xbox Play Anywhere. A partir de setembro do mesmo ano, todos os seus próximos jogos first party seriam lançados tanto no Xbox One quanto no Windows 10, com uma vantagem especial para compras digitais: comprando diretamente na Microsoft Store, os jogos poderiam ser jogados tanto no Xbox One como no Windows 10, compartilhando tudo, como saves, progresso e conquistas. E já começando com seus dois principais lançamentos do ano (Forza Horizon 3 e Gears of War 4) e confirmando para os futuros títulos, como Halo Wars 2, ReCore, Scalebound (que só viria a ser cancelado em janeiro de 2017) e State of Decay 2.

Ainda em 2016, em agosto, a Microsoft anuncia a compra do Beam, uma plataforma de streaming que estava em ascensão e oferecia como principal diferencial sua baixa latência.

Incluindo jogadores de Windows 10, apresentando o Xbox Play Anywhere e comprando o Beam, a Microsoft reforçava seu conteúdo em diversas plataformas, colocando também seu primeiro pé no C de comunidade, criando formas de integrar jogadores em diferentes plataformas e também satisfazer o público que nem tem um videogame ainda, mas que gosta de assistir e consumir essa amada mídia.

2017 E OS PLANOS TOMANDO CORPO
Neste ano, a Microsoft não esperou até a E3 pra apresentar suas novidades, e já em fevereiro, a coisa começou a ficar séria de verdade, botando um C maiúsculo na sua proposta de conteúdo. No fim do mês, a empresa anunciou o Xbox Game Pass, um serviço de assinatura onde, por um pequeno valor mensal, os jogadores teriam acesso a centenas de jogos, simples assim. No post do anúncio, a empresa reforçou seu compromisso em dar aos jogadores mais opções para diversificar e expandir a biblioteca de jogos. O programa acabou sendo lançado em junho de 2017 para todos os jogadores, em preparação para o lançamento do Xbox One X (que, nesta época, ainda era Project Scorpio) no fim do mesmo ano.

Um pouco depois, em maio, a Microsoft anunciou que o Beam agora se chamaria Mixer, o seu serviço de streaming de jogos. A escolha do nome leva em seu significado como videogame mistura, envolve, aproxima as pessoas, aproximando duas partes: streamer e público.

Assim, em 2017, a Microsoft consegue abordar, novamente, dois Cs: fortalecendo o conteúdo através do Xbox Game Pass e também a comunidade, com o Mixer. Faltava o terceiro.

2018 OU O ANO DO PÉ NA PORTA

Se nos primeiros anos dessa estratégia a Microsoft esperava a E3, depois passou a antecipar o evento em alguns meses, em 2018 a empresa decidiu começar colocando todas as cartas da mesa. Em 23 de janeiro, foi dada a cartada mais ousada da empresa nesta geração: a partir dali, todos os jogos first-party da Microsoft não seriam mais somente Play Anywhere (Xbox One/Windows 10), mas também lançados diretamente no Xbox Game Pass. E já começando com seu grande lançamento do primeiro trimestre: Sea of Thieves, em março, confirmando ainda os futuros jogos como State of Decay 2, Forza Horizon 4, Gears of War, Halo, Crackdown 3, enfim, deu pra entender a ideia.

Em maio de 2018, abrindo espaço para a comunidade, a Microsoft apresentou o Xbox Adaptive Controller, um acessório incrível que amplia o universo de games a pessoas com algum tipo de dificuldade motora. Jogar videogame pode parecer fácil, mas pra muita gente, é um desafio pra gerenciar tantos botões de forma limitada. E a Microsoft não queria deixar a iniciativa para si: empresas que quisessem utilizar a tecnologia poderiam aproveitar e fazer isso de graça, sem custos, além de deixar as portas abertas para o controle funcionar em outros consoles - hoje, isso é possível através de maneira não oficial, com tutoriais da comunidade.

A mensagem de inclusão mostra como todos somos jogadores e todos temos espaço, todos somos uma grande comunidade e, quando todos jogam, todos ganham. Este conceito foi reforçado em duas propagandas espetaculares, uma de Natal e outra no Super Bowl (versão estendida) deste ano. O Controle Adaptativo deve chegar ao Brasil em algum momento de 2019.

Em junho de 2018, durante a E3, veio mais um reforço em relação às ofertas de conteúdo. Ou melhor, cinco novos reforços: a Microsoft havia montado um novo estúdio em Santa Monica, chamado The Initiative, além de comprar outros quatro: Compulsion Games (Contrast, We Happy Few), Ninja Theory (Heavenly Sword, Enslaved, DmC, Hellblade), Playground Games (Forza Horizon) e Undead Labs (State of Decay). Este compromisso seria reafirmado e ampliado poucos meses depois, em novembro, durante a X018, com o anúncio da aquisição da Obsidian Entertainment (Alpha Protocol, Fallout New Vegas, South Park: The Stick of Truth, Pillars of Eternity, Tyranny, The Outer Worlds) e da inXile Entertainment (The Bards Tale, Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera).

Por último, em outubro de 2018, confirmando os rumores de que a empresa estava testando um modelo de distribuição de jogos por streaming, veio a confirmação: com o Projetc xCloud, a Microsoft iria buscar romper as limitações do dispositivo utilizado pra jogar, oferecendo a liberdade de jogar no dispositivo que quisermos, sem ficar preso a um aparelho em particular. Em suma, estar no centro da experiência de jogo. E, aqui, a gente entra no terceiro C, de cloud/nuvem. A "força da nuvem" começou com certo descrédito nessa geração, graças às promessas feitas lá no anúncio de Crackdown 3 em 2014 (parece que cumpriram mesmo, segundo os previews). Mas é utilizando o poder da nuvem - com seus milhares de servidores Azure espalhados ao redor do mundo - que a Microsoft buscou a solução para levar os videogames onde nenhuma empresa jamais levou.

2019 E A CONCRETIZAÇÃO DOS PLANOS

O Projetc xCloud deve começar a ser testado em 2019, colocando o último C na estratégia da Microsoft em execução junto ao público final. Somando hoje as vendas de Xbox One, PS4 e Switch, chegamos a menos de 170 milhões de unidades - estima-se que, no mundo, mais de 2 bilhões de pessoas joguem jogos de alguma maneira. Como chegar até elas? Através da nuvem/cloud. A Microsoft já tem até uma palestra agendada na Game Developers Conference 2019 (GDC) para mostrar o xCloud para o mundo, já que o projeto já está funcionando, o Phil Spencer testou há alguns meses em uma viagem que fez ao Hawaii.

Com diversos jogos em várias plataformas, ampliando sua biblioteca com retrocompatibilidade e apostando em novos estúdios, a Microsoft mostra que está comprometida em oferecer o melhor conteúdo aos jogadores.

Com a importância da jogatina online, o Controle Adaptativo e o Mixer, a empresa entende que diferentes pessoas se relacionam com jogos de diferentes maneiras, e oferece a elas a possibilidade de todas fazerem parte da mesma comunidade.

Com muitas empresas de diferentes mídias apostando no streaming, a gigante de Redmond acredita que a próxima onda é distribuir jogos desta maneira também, investindo e acreditando no poder da sua nuvem/cloud e no quanto ela pode transformar o mercado daqui pra frente.

Percebam como tudo que a Microsoft vem fazendo já há alguns anos é coerente. Como isso tudo faz sentido dentro de um grande plano de ampliar as fronteiras dos videogames. E como tudo isso é feito de maneira consistente, com ações concretas e regulares que podem ou que serão sentidas na prática.

Obviamente, deixei de fora dezenas de outras aquisições da Microsoft neste período, nas mais variadas áreas: segurança da nuvem (Adallom), gamificação de jogos (Incent Games, LLC), engine de física (Havok), análise de big data (Metanautix), otimização de gráficos 3D (Simplygon), realidade virtual (AltspaceVR), serviços de backend (Playfab). Não porque não fazem sentido, porque elas fazem (são coerentes, afinal), mas por serem bem menos conhecidas, estarem muito mais no suporte do que nos holofotes, e também por eu não saber muito bem o que cada uma faz e como pode ajudar, então melhor não falar nada pra não falar bobagem.

UM FUTURO PROMISSOR NO HORIZONTE

Levando tudo isso em consideração, é completamente compreensível alguém chegar e dizer que não gosta da Microsoft, que prefere outro console. E também entendo perfeitamente quem deixou de consumir Xbox entre 2012 e 2016, visto que entre 2012 e 2014 os rumos da marca eram incertos, ora pra um lado, ora pra outro; e por 2015 e 2016, o caminho estava sendo iniciado mas faltavam peças importantes do quebra-cabeça que só viriam a ser reveladas em 2017 e 2018. Mas, olhando tudo isso tendo o hoje como ponto de vista, não dá pra negar que todas as movimentações da empresa nos últimos anos serviram a um mesmo propósito. Não é mais aquela empresa que acha que pode ditar os rumos do mercado na base do grito: é a empresa que aprendeu a ouvir, que conseguiu mudar sua cultura para uma estrutura muito mais aberta ao aprendizado - e a excelente palestra do Phil Spencer na DICE 2018 não me deixa mentir - e que, agora, se prepara para tentar voltar ao topo.

Igualmente, entendo também a parcela do público de Xbox que ficou chateada (ou revoltada) nesta geração devido ao andamento dos acontecimentos, com as cartas na mesa e os rumos que o passar dos anos desdobraram. Pra uma indústria que mexe tanto com paixão como a de videogames, pode ser difícil escolher um dos lados e perceber que nem todo mundo concorda com você. Isso é muito normal, pessoas tem gostos distintos, um jogo pode ser amado por milhões de pessoas e não causar absolutamente nada em outros milhões, o importante é que os milhões que gostam estejam satisfeitos, sem precisar provar para os outros que o seu lado é o "certo". Além disso, a escolha de um console mexe não só com critérios objetivos, como quem é mais barato, o menor, o mais potente, como também com aspectos muito subjetivos: quais jogos agradam mais, qual controle se acostuma melhor, qual console os amigos tem. A indústria de videogames é como uma montanha russa onde as empresas estão constantemente mudando de posição: quem hoje está por baixo amanhã pode estar por cima. Pra todo mundo que teve que passar por anos e anos de provocação, vos digo: está acabando, e o amanhã é muito promissor.

O presente e o futuro do Xbox estão bem alicerçados nos pilares de conteúdo, comunidade e cloud. Uma marca cada vez maior e mais importante dentro da Microsoft, tendo ido parar até no lugar da Microsoft Studios, agora Xbox Game Studios. Uma marca que não vai só trazer consumidores para jogar no seu console Xbox, mas levar o Xbox (Live, serviço, rede) até onde estes consumidores estiverem. Uma marca que, mais do que tudo, empurra toda a indústria de games rumo ao futuro.
 
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freedowsRoO

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Rondonópolis - MT
Que textão! Que tópico!

Sem mais, foram tempos conturbados aqui no fórum onde grande parte da galera não aceitavam as ideias da MS, todos tinham e (alguns ainda tem) a visão antiga de que 'comprei um console quero tudo exclusivo pra ele'.

A MS foi contra todos e aos poucos foi mostrando as vantagens de suas ações e que ela está no caminho certo. Acabou com o conceito de 'gerações' como conhecíamos e acabou com o negócio de que 'quem vende mais ganha a geração', aos poucos os jargões antigos vão se desfazendo e os concorrentes que não se adaptarem vão penar para se manter no páreo.

"Uma marca que, mais do que tudo, empurra toda a indústria de games rumo ao futuro. "
 

ronabs

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A MS foi contra todos e aos poucos foi mostrando as vantagens de suas ações e que ela está no caminho certo. Acabou com o conceito de 'gerações' como conhecíamos e acabou com o negócio de que 'quem vende mais ganha a geração', aos poucos os jargões antigos vão se desfazendo e os concorrentes que não se adaptarem vão penar para se manter no páreo.
Microsoft deu uma chacoalhada no tabuleiro essa geração mesmo. Muitas das regras antigas que serviam pra computar o que é sucesso e o que é fracasso hoje não fazem tanto sentido, com diversos outros fatores sendo levados em consideração, elas são só antigas mesmo. Bem curioso com o que os próximos anos nos aguardam.
 
Houve um tempo em que algumas decisões da Microsoft em relação ao Xbox causavam estranheza aos jogadores, passando a impressão de que a empresa não sabia direito o que o seu público queria nem onde ela queria chegar. Precisa ficar online pra jogar/não precisa mais ficar online pra jogar, não roda jogos usados/vai rodar jogos usados, Kinect é importante/Kinect não é mais importante, console é mais caro/agora é o mesmo preço... Se voltar no tempo, dá pra achar mais contradições, e é compreensível, porque a certeza de uma empresa em relação a alguma proposta dura até a recepção do público ir de encontro ao que ela propõe. Aí, tem que escolher entre comprar a briga ou corrigir o rumo pra não afundar o barco.

Os anos iniciais do Xbox One já foram bem catalogados e acredito que todos os pontos principais já foram levantados, qualquer coisa baseada naquele período 2012-2013-2014 seria ficar andando em círculos e não levaria a lugar nenhum. O que eu quero falar aqui é sobre como a Microsoft vem trilhando, desde 2015, um caminho bem claro não só com blablabla corporativo pra agradar acionistas, nem com frases de efeito pra animar os jogadores, mas com ações práticas. Efeitos que podemos sentir não pelo primeiro, nem pelo segundo, mas indo já para o quarto ano. Mudanças que podem causar certo desconforto, mas que fazem sentido no plano geral.

Já há algum tempo, a Microsoft tem dito que acredita na expansão da indústria de games muito além das atuais barreiras. Nós, que frequentamos fóruns, corremos atrás de notícias, apesar de sermos fãs e acompanharmos tudo, comprarmos produtos, virarmos embaixadores e vendedores da marca pra amigos ou para completos desconhecidos na internet, já não somos mais a galinha dos ovos de ouro quando o assunto é videogame. Outras plataformas surgiram a partir de 2010 e começaram a revolucionar a maneira com a qual a gente joga, compra e consome videogame. A Microsoft percebeu isso, observando que o mercado poderia incluir muitas outras pessoas que não se interessavam em ter um console até então. E aí, começou a se mexer.

Hoje, a Microsoft, através de diversas lideranças, de Satya Nadella a Phil Spencer, fala abertamente sobre seus 3 Cs: content, community, cloud. E, aqui, vamos ver como ela tem feito isso nos últimos anos adicionando outro dois Cs: coerência e consistência.

2015 E A RETROCOMPATIBILIDADE AMPLIANDO A OFERTA DE JOGOS

Vamos voltar no tempo até 2015, mais especificamente, junho de 2015, durante a E3. Em meio a diversos lançamentos aguardados, a notícia que mais chamou a atenção durante o show da Microsoft foi Phil Spencer e Mike Ybarra anunciando a retrocompatibilidade com jogos do Xbox 360. Através do trabalho de engenheiros e especialistas, um Xbox One passaria a rodar jogos do Xbox 360 normalmente. A olhos vistos, isso agradou o público, mas nos bastidores, foi o início do grande plano que a Microsoft está colocando em prática hoje, fortalecendo o conteúdo oferecido aos jogadores de Xbox.

O Phil Spencer deixou claro que um dos objetivos da retrocompatibilidade era oferecer a maior biblioteca de jogos possível em um Xbox, o que se mostra verdade hoje em dia, com quase 2.300 títulos disponíveis na plataforma entre nativos de Xbox One e retrocompatíveis de Xbox 360 e Xbox - a retrocompatibilidade veio a ser ampliada para jogos do primeiro Xbox em outubro de 2017. Mais jogos = mais conteúdo para os jogadores.

2016 E O WINDOWS 10 ENTRANDO NO JOGO
Avançando um pouco, chegamos a um dos momentos mais traumáticos desta geração para os fãs de Xbox, especialmente os mais engajados: 11 de fevereiro de 2016. Neste dia, depois de alguns rumores surgirem, a Microsoft confirmou que estava levando Quantum Break, um de seus principais exclusivos, para o PC. Ou melhor: para o Windows 10. Quem estava no PXB no dia lembra do tópico. E o Phil Spencer foi cobrado bastante no Twitter, se saindo bem nas respostas e dando os primeiros indícios da expansão planejada para os próximos anos.

Inicialmente, Quantum Break seria exclusivo da loja da Microsoft no Windows 10, sem versões no Steam (depois, acabou lançando lá também, mas enfim). Na mesma notícia, que saiu em primeira mão na Gamespot, outros jogos apareceram como em desenvolvimento para o PC: Fable Legends, Gears of War 4, ReCore e Scalebound. Essa parte foi rapidamente apagada, mas levantou muitas perguntas: será que todos os jogos sairiam pra PC? Será que vale a pena comprar um Xbox se tudo vai sair pra PC?

Mais tarde, em junho de 2016, a Microsoft novamente utiliza a E3 para fazer um grande anúncio, respondendo à primeira pergunta ali de cima apresentando o Xbox Play Anywhere. A partir de setembro do mesmo ano, todos os seus próximos jogos first party seriam lançados tanto no Xbox One quanto no Windows 10, com uma vantagem especial para compras digitais: comprando diretamente na Microsoft Store, os jogos poderiam ser jogados tanto no Xbox One como no Windows 10, compartilhando tudo, como saves, progresso e conquistas. E já começando com seus dois principais lançamentos do ano (Forza Horizon 3 e Gears of War 4) e confirmando para os futuros títulos, como Halo Wars 2, ReCore, Scalebound (que só viria a ser cancelado em janeiro de 2017) e State of Decay 2.

Ainda em 2016, em agosto, a Microsoft anuncia a compra do Beam, uma plataforma de streaming que estava em ascensão e oferecia como principal diferencial sua baixa latência.

Incluindo jogadores de Windows 10, apresentando o Xbox Play Anywhere e comprando o Beam, a Microsoft reforçava seu conteúdo em diversas plataformas, colocando também seu primeiro pé no C de comunidade, criando formas de integrar jogadores em diferentes plataformas e também satisfazer o público que nem tem um videogame ainda, mas que gosta de assistir e consumir essa amada mídia.

2017 E OS PLANOS TOMANDO CORPO
Neste ano, a Microsoft não esperou até a E3 pra apresentar suas novidades, e já em fevereiro, a coisa começou a ficar séria de verdade, botando um C maiúsculo na sua proposta de conteúdo. No fim do mês, a empresa anunciou o Xbox Game Pass, um serviço de assinatura onde, por um pequeno valor mensal, os jogadores teriam acesso a centenas de jogos, simples assim. No post do anúncio, a empresa reforçou seu compromisso em dar aos jogadores mais opções para diversificar e expandir a biblioteca de jogos. O programa acabou sendo lançado em junho de 2017 para todos os jogadores, em preparação para o lançamento do Xbox One X (que, nesta época, ainda era Project Scorpio) no fim do mesmo ano.

Um pouco depois, em maio, a Microsoft anunciou que o Beam agora se chamaria Mixer, o seu serviço de streaming de jogos. A escolha do nome leva em seu significado como videogame mistura, envolve, aproxima as pessoas, aproximando duas partes: streamer e público.

Assim, em 2017, a Microsoft consegue abordar, novamente, dois Cs: fortalecendo o conteúdo através do Xbox Game Pass e também a comunidade, com o Mixer. Faltava o terceiro.

2018 OU O ANO DO PÉ NA PORTA

Se nos primeiros anos dessa estratégia a Microsoft esperava a E3, depois passou a antecipar o evento em alguns meses, em 2018 a empresa decidiu começar colocando todas as cartas da mesa. Em 23 de janeiro, foi dada a cartada mais ousada da empresa nesta geração: a partir dali, todos os jogos first-party da Microsoft não seriam mais somente Play Anywhere (Xbox One/Windows 10), mas também lançados diretamente no Xbox Game Pass. E já começando com seu grande lançamento do primeiro trimestre: Sea of Thieves, em março, confirmando ainda os futuros jogos como State of Decay 2, Forza Horizon 4, Gears of War, Halo, Crackdown 3, enfim, deu pra entender a ideia.

Em maio de 2018, abrindo espaço para a comunidade, a Microsoft apresentou o Xbox Adaptive Controller, um acessório incrível que amplia o universo de games a pessoas com algum tipo de dificuldade motora. Jogar videogame pode parecer fácil, mas pra muita gente, é um desafio pra gerenciar tantos botões de forma limitada. E a Microsoft não queria deixar a iniciativa para si: empresas que quisessem utilizar a tecnologia poderiam aproveitar e fazer isso de graça, sem custos, além de deixar as portas abertas para o controle funcionar em outros consoles - hoje, isso é possível através de maneira não oficial, com tutoriais da comunidade.

A mensagem de inclusão mostra como todos somos jogadores e todos temos espaço, todos somos uma grande comunidade e, quando todos jogam, todos ganham. Este conceito foi reforçado em duas propagandas espetaculares, uma de Natal e outra no Super Bowl (versão estendida) deste ano. O Controle Adaptativo deve chegar ao Brasil em algum momento de 2019.

Em junho de 2018, durante a E3, veio mais um reforço em relação às ofertas de conteúdo. Ou melhor, cinco novos reforços: a Microsoft havia montado um novo estúdio em Santa Monica, chamado The Initiative, além de comprar outros quatro: Compulsion Games (Contrast, We Happy Few), Ninja Theory (Heavenly Sword, Enslaved, DmC, Hellblade), Playground Games (Forza Horizon) e Undead Labs (State of Decay). Este compromisso seria reafirmado e ampliado poucos meses depois, em novembro, durante a X018, com o anúncio da aquisição da Obsidian Entertainment (Alpha Protocol, Fallout New Vegas, South Park: The Stick of Truth, Pillars of Eternity, Tyranny, The Outer Worlds) e da inXile Entertainment (The Bards Tale, Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera).

Por último, em outubro de 2018, confirmando os rumores de que a empresa estava testando um modelo de distribuição de jogos por streaming, veio a confirmação: com o Projetc xCloud, a Microsoft iria buscar romper as limitações do dispositivo utilizado pra jogar, oferecendo a liberdade de jogar no dispositivo que quisermos, sem ficar preso a um aparelho em particular. Em suma, estar no centro da experiência de jogo. E, aqui, a gente entra no terceiro C, de cloud/nuvem. A "força da nuvem" começou com certo descrédito nessa geração, graças às promessas feitas lá no anúncio de Crackdown 3 em 2014 (parece que cumpriram mesmo, segundo os previews). Mas é utilizando o poder da nuvem - com seus milhares de servidores Azure espalhados ao redor do mundo - que a Microsoft buscou a solução para levar os videogames onde nenhuma empresa jamais levou.

2019 E A CONCRETIZAÇÃO DOS PLANOS

O Projetc xCloud deve começar a ser testado em 2019, colocando o último C na estratégia da Microsoft em execução junto ao público final. Somando hoje as vendas de Xbox One, PS4 e Switch, chegamos a menos de 170 milhões de unidades - estima-se que, no mundo, mais de 2 bilhões de pessoas joguem jogos de alguma maneira. Como chegar até elas? Através da nuvem/cloud. A Microsoft já tem até uma palestra agendada na Game Developers Conference 2019 (GDC) para mostrar o xCloud para o mundo, já que o projeto já está funcionando, o Phil Spencer testou há alguns meses em uma viagem que fez ao Hawaii.

Com diversos jogos em várias plataformas, ampliando sua biblioteca com retrocompatibilidade e apostando em novos estúdios, a Microsoft mostra que está comprometida em oferecer o melhor conteúdo aos jogadores.

Com a importância da jogatina online, o Controle Adaptativo e o Mixer, a empresa entende que diferentes pessoas se relacionam com jogos de diferentes maneiras, e oferece a elas a possibilidade de todas fazerem parte da mesma comunidade.

Com muitas empresas de diferentes mídias apostando no streaming, a gigante de Redmond acredita que a próxima onda é distribuir jogos desta maneira também, investindo e acreditando no poder da sua nuvem/cloud e no quanto ela pode transformar o mercado daqui pra frente.

Percebam como tudo que a Microsoft vem fazendo já há alguns anos é coerente. Como isso tudo faz sentido dentro de um grande plano de ampliar as fronteiras dos videogames. E como tudo isso é feito de maneira consistente, com ações concretas e regulares que podem ou que serão sentidas na prática.

Obviamente, deixei de fora dezenas de outras aquisições da Microsoft neste período, nas mais variadas áreas: segurança da nuvem (Adallom), gamificação de jogos (Incent Games, LLC), engine de física (Havok), análise de big data (Metanautix), otimização de gráficos 3D (Simplygon), realidade virtual (AltspaceVR), serviços de backend (Playfab). Não porque não fazem sentido, porque elas fazem (são coerentes, afinal), mas por serem bem menos conhecidas, estarem muito mais no suporte do que nos holofotes, e também por eu não saber muito bem o que cada uma faz e como pode ajudar, então melhor não falar nada pra não falar bobagem.

UM FUTURO PROMISSOR NO HORIZONTE

Levando tudo isso em consideração, é completamente compreensível alguém chegar e dizer que não gosta da Microsoft, que prefere outro console. E também entendo perfeitamente quem deixou de consumir Xbox entre 2012 e 2016, visto que entre 2012 e 2014 os rumos da marca eram incertos, ora pra um lado, ora pra outro; e por 2015 e 2016, o caminho estava sendo iniciado mas faltavam peças importantes do quebra-cabeça que só viriam a ser reveladas em 2017 e 2018. Mas, olhando tudo isso tendo o hoje como ponto de vista, não dá pra negar que todas as movimentações da empresa nos últimos anos serviram a um mesmo propósito. Não é mais aquela empresa que acha que pode ditar os rumos do mercado na base do grito: é a empresa que aprendeu a ouvir, que conseguiu mudar sua cultura para uma estrutura muito mais aberta ao aprendizado - e a excelente palestra do Phil Spencer na DICE 2018 não me deixa mentir - e que, agora, se prepara para tentar voltar ao topo.

Igualmente, entendo também a parcela do público de Xbox que ficou chateada (ou revoltada) nesta geração devido ao andamento dos acontecimentos, com as cartas na mesa e os rumos que o passar dos anos desdobraram. Pra uma indústria que mexe tanto com paixão como a de videogames, pode ser difícil escolher um dos lados e perceber que nem todo mundo concorda com você. Isso é muito normal, pessoas tem gostos distintos, um jogo pode ser amado por milhões de pessoas e não causar absolutamente nada em outros milhões, o importante é que os milhões que gostam estejam satisfeitos, sem precisar provar para os outros que o seu lado é o "certo". Além disso, a escolha de um console mexe não só com critérios objetivos, como quem é mais barato, o menor, o mais potente, como também com aspectos muito subjetivos: quais jogos agradam mais, qual controle se acostuma melhor, qual console os amigos tem. A indústria de videogames é como uma montanha russa onde as empresas estão constantemente mudando de posição: quem hoje está por baixo amanhã pode estar por cima. Pra todo mundo que teve que passar por anos e anos de provocação, vos digo: está acabando, e o amanhã é muito promissor.

O presente e o futuro do Xbox estão bem alicerçados nos pilares de conteúdo, comunidade e cloud. Uma marca cada vez maior e mais importante dentro da Microsoft, tendo ido parar até no lugar da Microsoft Studios, agora Xbox Game Studios. Uma marca que não vai só trazer consumidores para jogar no seu console Xbox, mas levar o Xbox (Live, serviço, rede) até onde estes consumidores estiverem. Uma marca que, mais do que tudo, empurra toda a indústria de games rumo ao futuro.
Excelente texto. Parabéns @ronabs.
 

jairopicanco

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Manaus
Ótimo texto, parabéns.

Uma das coisas que me agradam em jogar no Xbox, que pode até parecer estranho pra alguns, é pelo conjunto de features e recursos que até então se usa no PC, mas dentro de uma concepção acessível de console de jogos. E uma dessas features é a retrocompatibilidade.

Eu acho bacana todo o esforço técnico e conceitual de colocar parte expressiva da biblioteca do Xbox X360 e mais alguns do Xbox clássico e com melhorias de performance tanto no XO básico como principalmente no X com o Enhanced.
Isso transcende a discussão sobre 'jogos novos vs jogos velhos', e coloca a biblioteca de jogos no centro da conversa, valorizando-a.

Depois veio o Gamepass, e ampliou o acesso aos jogos, estimulando o jogador a conhecer e jogar mais jogos e franquias.
No fim das contas, toda iniciativa que vise tornar os jogos algo mais acessível é bem vinda.

Essa última metade de ciclo do Xbox One tem servido para a MS desafiar certos padrões. E acho que o projeto Scarlet será o pináculo disso tudo.
 

tric-one

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Pelo visto a Microsoft vai se tornar o padrão de empresas do ramo de videogame assim como é no sistema operacional. Eu conheço pessoas que usam Linux mas nunca conheci ninguém que nunca usou Windows. Acredito que num futuro não muito distante quando falarmos de videogame, já virá na mente das pessoas produtos e serviços da Microsoft. Quem usar de outra empresa será o peixe fora d'água.
 
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Rafael Marques

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São Paulo
Bom tópico. Para quem é de fora, às vezes é difícil enxergar uma racionalidade na estratégia da Microsoft. Porém, quando os pontos são todos elencados, fica clara a "Bigger Picture". Eu acho que, no geral, a Xbox fez uma boa geração e foi a empresa que mais saiu da "caixinha". No bom sentido, claro.

Minha crítica repousa sobre os anos de 2017~2018 (e provavelmente este também) pela escassez e má qualidade técnica dos jogos que entregou, com raras exceções como a franquia Forza. Como já sabem, foram nesses anos que a Sony deslanchou nos first party, isso intensificou a disparidade e tornaram as comparações inevitáveis.

Enfim, mesmo que ela já tenha revertido isso através da compra de estúdios, esse fantasma ainda vai assombrar o Xbox One até o fim do console.
 

Lightwarrior8

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Muito bom tópico , basicamente vou resumir os passos da MS ao meu ver :
" A empresa não está poupando esforços para satisfazer seus clientes"
Contudo , algumas mudanças levam mais tempo que outras
 
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jackzsul EX

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Eu gosto de tópicos assim, com textões, as ideias ficam bem detalhadas, argumentos bem colocados...

E pensar que em 2016 eu pensava em vender o console e ficar só com o PS4. Era tanta confusão antes que não deu pra acreditar no Phil logo de cara. A retrô, na época do anúncio, para mim não era o que eu esperava, pois eu queria ver o futuro e não olhar para trás. Claro que depois queimei a língua e hoje uso muito a retrô.

Na época da troca de CEO tinha candidato prometendo vender a divisão (e acionistas apoiando), tinha outro que queria reduzir o Xbox a uma licença onde um fabricante licenciava e vendia o seu Xbox.....mas o tio gates e tio Balmer mexerem os pauzinhos e Nadella entrou. caras, até o Bing cresceu com a liderança dele. Incrível isso.

Difícil entender como a MS tinha tantos talentos de ouro dentro de casa (como o Phil) e foi lá no inferno buscar gente como Mattrick e o Harrison. A gente colhe o que planta, eles acharam que um executivo de hojo de celular iria dar conta do recado...então...

A situação mudou pro Xbox da água para o vinho. Nunca foi tão bom ter um Xbox. Nunca se teve tanta vantagem siobre o concorrente. E como o foco principal de um vídeo-game são os jogos, não há falta no Xbox. O Gamepass nos dá mais jogos do que o HD aguenta e por R$1 é de graça. Não tem como reclamar do console (pelo menos pra quem tem um X) ou dos serviços.

Que venha a E3 2019.
 

ronabs

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Minha crítica repousa sobre os anos de 2017~2018 (e provavelmente este também) pela escassez e má qualidade técnica dos jogos que entregou, com raras exceções como a franquia Forza.
Liga os pontos com Jez Corden/ZhugeEX/outros falando sobre histórias de que o orçamento disponível para jogos deu uma diminuída em 2016-2017 (leia-se, financiar novos jogos para os anos seguintes) e dá pra ver que esses relatos não estavam tão distantes assim da realidade. Felizmente, a condução do Xbox pelo Phil Spencer foi correta e sóbria, mesmo que isso gerasse controvérsias, todos os movimentos serviam a um bem comum. Como o @Saci falou em outro tópico, os jogos de Xbox irem para o Windows 10 foi recebido de forma negativa por boa parte da comunidade, mas será que o Xbox teria todo o apoio que tem hoje em dia se não tivesse começado a se integrar com outros produtos/serviços da Microsoft?

No fim, tudo está se encaixando e o caminho fica a cada dia mais claro.
 

Saci

Heimdall dos Pampas
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Como o @Saci falou em outro tópico, os jogos de Xbox irem para o Windows 10 foi recebido de forma negativa por boa parte da comunidade, mas será que o Xbox teria todo o apoio que tem hoje em dia se não tivesse começado a se integrar com outros produtos/serviços da Microsoft?
Começar a próxima geração com Play Anywhere desde o início tem um aspecto que não vi ninguém comentando até agora, e que afeta diretamente aqueles usuários de Xbox que tem um bom PC também.

Começa a geração do Scarlett e vem os primeiros exclusivos. Não peguei o console ainda, tá muito caro no Brasil e ainda não posso/quero investir. Sou assinante do Game Pass, logo poderei instalar esses jogos de nova geração no meu PC enquanto não pego um novo console.
 
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ronabs

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Começar a próxima geração com Play Anywhere desde o início tem um aspecto que não vi ninguém comentando até agora, e que afeta diretamente aqueles usuários de Xbox que tem um bom PC também.

Começa a geração do Scarlett e vem os primeiros exclusivos. Não peguei o console ainda, tá muito caro no Brasil e ainda não posso/quero investir. Sou assinante do Game Pass, logo poderei instalar esses jogos de nova geração no meu PC enquanto não pego um novo console.
Bom ponto, o cara já tem uma degustação do que pode aproveitar, e se quiser uma experiência mais completa com a plataforma, pode comprar um (dos) console(s).
 

Saci

Heimdall dos Pampas
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Bom ponto, o cara já tem uma degustação do que pode aproveitar, e se quiser uma experiência mais completa com a plataforma, pode comprar um (dos) console(s).
É, no meu caso seria jogar em Full HD num monitor de 23", com som exclusivamente por fone de ouvido e numa cadeira de escritório. Em algum momento vou ter o console pra jogar em 4K no conforto do sofá, com ou sem Home Theater 5.1. Mas, enquanto não chegar o dia, eu não preciso ficar chupando dedo, ao menos nos títulos Play Anywhere.
 
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Zarathrasher

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Começar a próxima geração com Play Anywhere desde o início tem um aspecto que não vi ninguém comentando até agora, e que afeta diretamente aqueles usuários de Xbox que tem um bom PC também.

Começa a geração do Scarlett e vem os primeiros exclusivos. Não peguei o console ainda, tá muito caro no Brasil e ainda não posso/quero investir. Sou assinante do Game Pass, logo poderei instalar esses jogos de nova geração no meu PC enquanto não pego um novo console.
Eu pensei nisso, mas com o próprio one ao invés do PC, meio o que já acontece com jogos cross gen, só que no caso comprar o jogo uma unica vez já funcionaria em ambos os consoles.
 

ronabs

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ronabs gabaritou, concordo sem tirar nem por
Pior que a ideia veio de perceber o quanto o Phil Spencer e o Nadella começaram a falar de content/community/cloud nos últimos meses, aí fui pensando em xCloud, Game Pass, Play Anywhere, fui voltando e tudo foi encaixando sabe, e deu pra montar algo legal que mostra que tudo era um grande plano que a gente só não tinha a imagem final lá atrás. Mas foram alguns dias pra pegar os links tudo, é bom que dá um tempo pra ficar longe do material e algumas coisas se encaixam mais facilmente.
 
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Lightwarrior8

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Acho massa essa relação entre os responsáveis do Xbox e seu público.
Claro , nem tudo pode ser tido. Mas você vai juntando as peças e vendo que os caras sabem muito bem o que estão fazendo.
Sem dúvida o Xbox One se divide em :
Antes e depois do Phill Spencer , e isso positivamente.
 
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