Um artigo feito pela PC Gamer no começo do ano já nos dava uma antevisão do que podemos esperar do novo estúdio para o Xbox.
Hellblade da Ninja Theory foi um sucesso surpresa no ano passado, vendendo mais de meio milhão de cópias no PC e PS4 e recebendo críticas positivas dos jogadores. Esta aventura hack-and-slash da era viking encontrou em um meio-termo interessante entre o grande jogo de alto orçamento e o jogo indie, ajudado pelo fato de que parecia incrível, e tinha um preço que fazia sentido para o escopo de experiência oferecida.
No início deste mês, a Ninja Theory ganhou uns impressionantes cinco BAFTAs para o jogo, e para o diretor criativo Tameem Antoniades, esse nível de aclamação obviamente significa muito. "É uma espécie de validação do modelo que escolhemos, que era fazer algo fora do modelo da equipe, assumindo todos os riscos, colocando nosso próprio dinheiro nisso. E confiando na nossa equipe. Todos nós não tínhamos nenhum motivo real em acreditar que isso seria bem-sucedido, mas todos colocaram nisso."Hellblade da Ninja Theory foi um sucesso surpresa no ano passado, vendendo mais de meio milhão de cópias no PC e PS4 e recebendo críticas positivas dos jogadores. Esta aventura hack-and-slash da era viking encontrou em um meio-termo interessante entre o grande jogo de alto orçamento e o jogo indie, ajudado pelo fato de que parecia incrível, e tinha um preço que fazia sentido para o escopo de experiência oferecida.
Quando visitei a Ninja Theory, em Cambridge, no final de 2014, para ver o Hellblade em um estado muito inicial, a maioria da equipe estava trabalhando no agora extinto Disney Infinity. Antoniades foi realista em nossas conversas sobre a dificuldade de trabalhar com grandes editoras como um estúdio independente de tamanho médio, e como isso levou ao Hellblade, um jogo financiado, publicado e de propriedade da própria Ninja Theory. "Quando começamos, as grandes editoras começaram a se afastar dos consoles", diz Antoniades quando falo com ele em Rezzed.
"Eles estavam abandonando os consoles para os celulares e aos free-to-play, e os editores estavam investindo em suas próprias equipes internas e não em estúdios como nós. Por isso, não conseguimos assinar, apesar de nossa história e histórico.
"Não conseguimos assinar, e quando assinamos, vários projetos desmoronaram rapidamente. Então parecia que não havia lugar para nós, e as pessoas nos diziam: você pode fazer um grande triple A ou pode um indie pequeno - não há nada mais. Nós tínhamos nossas costas contra a parede, e as coisas pareciam sombrias, e é por isso que tivemos que fazer algo sobre isso. Pegue um caminho diferente. Estou feliz que tenhamos, nós estávamos numa situação em que tivemos que ter uma grande chance".
Ninja Theory já trabalhou em grandes jogos como Enslaved e DmC, em colaboração com outras publicadoras.
Pergunto a Antoniades por que ele acha que o Hellblade se destacou no momento em que é difícil para os desenvolvedores independentes obterem atenção em seus jogos.
"Eu acho que há algumas soluções para isso. Primeiro é que o seu jogo tem que ser criativamente diferente do que está por aí. Se você está fazendo uma versão menor de um jogo maior, ninguém vai se interessar. Então você tem que fazer algo diferente, que no nosso caso foi explorar a saúde mental e psicose. Então você tem que ter fazer algo que valha a pena falar.
"Mas a segunda coisa que fizemos foi lapidar nossos seguidores através de nossos 30 diários de desenvolvimento, e logo antes do lançamento, pedimos aos nossos apoiadores, as pessoas que estavam seguindo, que encomendassem o jogo para nos ajudar. Fomos bastante abertos sobre "nós precisamos da sua ajuda, por favor, pré-encomende o jogo". E nós usamos o dinheiro das pré-encomendas para lançar uma campanha de marketing, então pelo menos tivemos uma chance. Essa é uma boa lição para levar adiante, eram o nosso exército de relações públicas. Eles estavam lá fora, espalhando a palavra, e isso é um jogo, se for bem sucedido, é por causa do poder do boca-a-boca."
O futuro da Ninja Theory
"Este ano, acho que vamos começar a mostrar algumas coisas novas", diz Antoniades. "Temos 100 pessoas ... trabalhando em uma mistura de projetos em diferentes tamanhos e diferentes temas. Alguns em realidade virtual, alguns em jogos tradicionais. É realmente uma boa mistura."
Pergunto se o sucesso do Hellblade significa que Antoniades sente alguma pressão para explorar assuntos sérios no próximo jogo da Ninja Theory. "Eu acho que é mais para o meu interesse pessoal. Temos outros projetos em desenvolvimento, liderados por diferentes membros de equipes que têm sua própria opinião pessoal sobre o que eles querem fazer, e eles não são assuntos sérios, eles são muito mais divertido, jogos tradicionais, se quiser.
"Você pode ver de volta o Heavenly Sword: Eu estive interessado na ideia do centro do jogo ser usado de uma forma como Ico e Another World, e Amiga e Prince of Persia. Eu gosto desse tipo de experiência, o pessoal e eu gostaria de explorar assuntos mais interessantes como esse".
Para o time de Antoniades e seu próximo jogo, ele planeja limitar a escala do trabalho novamente. "Acho que foi a grave falta de dinheiro e as pessoas que fizeram este jogo inovar, que fez a equipe inovar."
Pergunto se as soluções encontradas para compensar os limites de Hellblade em tamanho e orçamento da equipe os colocam em uma boa posição para o próximo projeto. "Sim. Podemos construir com base nisso, mas podemos encontrar novos desafios. A mágica dos jogos para mim enquanto eu crescia, ou nesta indústria, é que certos desenvolvedores - John Carmack, Peter Molyneux - certas equipes e certos desenvolvedores parecia apenas criar mágica do nada.
"Eles estavam criando coisas incríveis. Eu gostaria de fazer parte dessa cultura".
O significado da morte permanente
No lançamento, o Hellblade gerou muita discussão sobre o permadeath. As marcas no braço de Senua aumentam à medida que ela morre na história, e o jogo sugere que "todo o progresso será perdido" quando as marcas chegarem à sua cabeça. No entanto, o jogo nunca apaga seu save, mas apenas a ideia dele provocou muitas conversas - algumas interessantes, algumas frustrantes como você poderia esperar. De qualquer forma, tenho certeza que foi bom para o perfil do jogo.
"Olhando para trás, provavelmente foi", diz Antoniades. "Ele explodiu um pouco no Twitter. Vimos algumas conversas nos divertimento sobre isso. A indignação, o debate. Mas o que eu gostaria de dizer sobre isso, não é um chamariz. Foi a serviço da história, e é por isso que nós fizemos isso. Algumas pessoas dizem que mentimos - se você olhar para essa declaração que divulgamos sobre o jogo, sobre o permadeath, não é mentira. É realmente verdade. é o que conta, é o que causa ansiedade e foi um movimento muito deliberado, porque o jogo todo é sobre nossa interpretação da realidade e como nós escondemos nossos próprios sistemas de confiança e como sofremos por acreditar em coisas que estamos absolutamente certos de que trabalhamos de uma maneira, e acontece outra coisa".
Antoniades disse que foi inspirado pelo filme "Fargo" para esta ideia, que abre notoriamente a mensagem "Esta é uma história verdadeira", apesar de ser uma história inteiramente fictícia.
A Ninja Theory foi um dos estúdios mais bem elogiados do ano passado, eles tem uma ideologia de criação de jogos muito interessante, no que será que eles devem estar envolvidos atualmente? Agora que estão com um embasamento melhor financeiramente, podemos aguardar grandes jogos da produtora.
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