Então, por isso que comentei do descompasso entre o que a comunidade espera e o que a marca faz (ou pode fazer) em termos de comunicação por aqui. Tanto por esses eventuais erros, que acontecem e é do jogo, mas são muito visados e criticados (lógica Tetris: nossos acertos desaparecem, nossos erros se acumulam) quanto por algo que é difícil de aceitar, mas: nós (que acompanhamos muito a marca) geralmente não somos o público da comunicação prioritária, porque já nos informamos em outros locais e já somos bastante engajados com a plataforma. Falar com a gente é só pra dar biscoito mesmo.Tenho a impressão que os fãs BR ditos como " apaixonados " , são extremamente chatos também, e por qualquer deslize estão sempre fazendo campanhas e reclamações nas redes sociais marcando os líderes da plataforma.
Obviamente não tenho provas, e eles nunca falariam algo assim abertamente, mas a gente vê como a XboxBR foi se encolhendo ao longo do tempo.
Aproveitando a tangente, tem também uma percepção de que o público engajado espera que a marca seja mais combativa nas redes, da mesma maneira que as pessoas se comportam no dia a dia, respondendo provocações, se exaltando o tempo todo. E, salvo raras exceções, a comunicação oficial não vai fazer essas coisas, tanto por linha editorial como porque precisa seguir uma série de regrinhas chatas pra um caramba pra qualquer coisa que seja publicada. Um ponto positivo que percebo aqui é nas lives que a XboxBR faz: apesar de não envolver tanta gente (falando de um canal com quase 300 mil inscritos), consegui perceber que a pessoa que cuida do chat manja dos jogos e interage muito, conhece/cria relação com algumas pessoas que acompanham, esse ponto é bem legal. Se o "Ademiro" estiver lendo isso, parabéns pelo trabalho.
Voltando, somando essas duas coisas (não ser o público prioritário e dando mais peso para erros do que acertos), se cria esse distanciamento que faz a marca parecer cada vez menos ativa com o passar do tempo.
Tem dois conceitos muito importantes no mercado de videogames (produtos e serviços como um todo, na verdade), que são o CLV (customer lifetime value) e o LTV (lifetime value). Os dois representam conceitos similares do valor que o consumidor irá entregar durante o seu ciclo com determinado produto, a diferença é que o CLV é a projeção (englobando custos e receitas, com base em diferentes metodologias e análises de comportamentos de usuários parecidos) enquanto o LTV é o resultado final apenas das receitas que entraram a partir daquela pessoa.O que me faz pensar que é isso mesmo, é o Phil enfatizar nas últimas entrevistas que o Brasil é o segundo maior mercado de PC Game pass, eles tem os números, eles sabem de ondem vem o lucro de cada país, tem muito gente por exemplo que comprou um séries S pra jogar apenas , FIFA, CoD ou fortinaite , eu conheço alguns, e que não gastam um centavo na loja , nem nesses jogos, não assinam game pass, esse cara é apenas prejuízo pro Xbox, comprou um console com um grande subsídio e não devolveu nada como por exemplo assinar o game pass, tenho certeza que se todo séries S vendido no Brasil estivesse com uma assinatura ativa de game pass, era capaz da Microsoft cortar o preço pela metade do console ao invés de aumentar mil reais.
No teu exemplo, a Microsoft tem uma projeção do que espera que o usuário entregue (X) ou um mínimo necessário pra que esse consumidor seja viável (Y). Mas o usuário não atinge nenhum dos dois, ter um cara assim na plataforma, sem perspectiva de mudança no comportamento de consumo, é quase pior do que nem ter ele em primeiro lugar. O meu LTV não deve ser lá essas coisas também, por conta dos meios que uso para estender minha assinatura Game Pass (Rewards/Ambassadors) ou do volume cada vez menor de jogos que compro (apesar de que, esse ano, quando Baldur's Gate 3 chegar, serão 3 lançamentos, mais alguns outros perdidos ao longo do ano). Bota nesse meio aí pessoas que usam dos mesmos métodos, e fazem compras na Argentina/Eneba, e muitos usuários que são engajadíssimos com a marca podem ser pouco rentáveis (ou nem ser, dependendo do caso).
Aumentar o preço do Series S é uma sacanagem imensa com o público que tinha uma opção mais acessível pra entrar na atual geração. Mas, falando em termos de negócios mesmo, elevar o ticket de entrada também significa elevar o eventual retorno que aquele jogador pode oferecer, já que quanto maior o preço de entrada, maiores as condições da pessoa seguir gastando alguma coisa. Esse retorno também poderia aumentar fazendo o contrário (diminuindo o preço de entrada ou do Game Pass, para encontrar novos consumidores que talvez gastassem mais), com o risco de aumentar o prejuízo no curto prazo, algo que as empresas topam fazer só até certo nível.
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