A produção de Ryse foi, no mínimo, conturbada. Anunciado pela primeira vez como Codename: Kingdoms, em 2010, e exclusivo para o Xbox 360, a ideia inicial era a de que o jogo fosse produzido para ser utilizado exclusivamente com o kinect. Dois anos depois a Microsoft acabou admitindo que não seria possível desenvolvê-lo para utilização exclusiva do periférico e após o anúncio do Xbox One o jogo acabou sendo transferido para a nova plataforma como um exclusivo para o novo console da Microsoft (exclusividade esta restrita ao universo dos consoles, já que o jogo acabou sendo lançado também para PC com suporte em resolução 4k).
Como acontece com a maioria dos jogos que sofrem com problemas e turbulências durante sua produção, e, mais ainda, quando são obrigados a mudar o foco e a abordagem no meio do percurso, vários problemas afetam Ryse.
Essencialmente, Ryse versa a respeito da história de um legionário romano, logo promovido à condição de centurião, em uma missão de vingança contra os responsáveis pelo assassinato de sua família. Nessa missão o personagem se envolve em contato com as intrigas políticas e as disputas militares tanto em Roma quanto contra os bárbaros britânicos na época do imperador Nero. O jogo, contudo, não se fia à história, seja porque simplesmente não respeita fatos históricos, seja porque não resiste à tentação de adicionar elementos de fantasia ao jogo.
O jogo basicamente se desenvolve sob a perspectiva do personagem principal, controlado pelo jogador, que explora cenário e um universo tão lineares que chegam perto de uma produção “on rail” (evidenciando a intenção inicial de que o jogo fosse produzido exclusivamente para o kinect), no qual essencialmente o jogador avança eliminando bárbaros que aparecem no seu caminho, com pequenos desvios para pegar alguns itens colecionáveis espalhados pelo cenário, e pontuado por algumas situações de jogo que oferecem componentes estratégicos muito superficiais e cosméticos, como avançar com um destacamento de soldados sob flechas inimigas.
As principais qualidades do jogo são possíveis de serem notadas de imediato. A primeira delas, sem dúvida, a qualidade gráfica que apenas uma engine como a CryEngine 4, e ainda por
cima na mão de sua criadora, a CryTek, é capaz de oferecer, seja na qualidade de iluminação, seja nas texturas dos personagens e suas animações. O jogo usa e abusa dessas qualidades em seus cenários, na movimentação de seus personagens, e, em especial, nas abundantes cenas de execução, que podem ser desencadeadas ao matar qualquer oponentes e geram um “quick-time event” que confere maior pontuação ao jogador, acompanhando os golpes fatais bastante gráficos e violentos que o personagem usa para eliminar seus inimigos, envolvendo dilacerações de corpos, desmembramento e decapitação, tudo com bastante riqueza de detalhes.
A esse componente gráfico soma-se também uma das grandes qualidades do jogo que é sua trilha sonora. A CryTek sabe valorizar a importância de uma trilha sonora, e sabe muito bem do bom trabalho que fez que sempre disponibiliza a trilha sonora como um dos colecionáveis do jogo ou bônus em seus jogos. A dublagem em inglês dos personagens é de boa qualidade também, embora o mesmo não possa ser dito a respeito da qualidade do conteúdo dos diálogos, que dificultam qualquer empatia com o personagem principal ou qualquer um dos outros personagens do jogo.
Todavia, para um jogo que desfruta de tamanha qualidade gráfica, um evidente orçamento significativo, com mais de 20 giga de tamanho, Ryse tem pouco a oferecer.
As animações em câmera lenta são ótimas, a sincronia labial é muito boa, os cenários são magníficos, mas o preço que o jogo cobra para tanto é alto demais.
Seja pelo peso da qualidades das imagens, seja, de forma mais óbvia, pelo fato de que a ideia inicial era a de que o jogo fosse jogado através do kinect, e sendo a movimentação do personagem um dos maiores calcanhares de Aquiles do kinect, a opção foi limitar ao extremo a possibilidade de movimentação do personagem pelo cenário, sendo que em muitas vezes o jogador não tem mais do que dois ou três metros para um lado ou para o outro para se mexer com o personagem. A proposta que beira a ideia de um personagem se deslocando à revelia do jogador casa muito bem como uma forma de contornar a limitação do kinect, mas com a utilização de um gamepad, abundam de forma frustrante os obstáculos artificiais impostos à movimentação do jogador, aliado a uma sofrível quantidade de barreiras invisíveis que impedem a exploração do belo cenário de jogo.
O limitado componente estratégico que o jogo oferece em parte de seus capítulos também sugere uma utilização voltada para o kinect, no qual o personagem se limitaria a usar comandos de voz para fazer avançar uma cena em que toda a movimentação seria automática. No gamepad, mais uma vez, é apenas um constrangimento desnecessário à liberdade do jogador.
Os combates e principalmente as animações de execução em quick-time também escancaram essa celeuma envolvendo o kinect. Os movimentos lentos e coreografados dos personagens, as luzes que brilham ao redor dos oponentes assinalando qual golpe será desferido, e os lentíssimos quick-time events nas animações já em câmera lenta demonstram claramente que a ideia por trás desses componentes de combate era a de que o jogador executasse tais movimentos com o kinect, permitindo um tempo de resposta em tempo real do jogador ao fazer o movimento no kinect, compensado, ainda, com a chance bastante razoável de que o periférico não reconhecesse o movimento ordenado.
Retirado o kinect e manuseado o personagem através do gamepad, contudo, toda essa lentidão e coreografia tornam-se não apenas desnecessárias, como facilitam o combate a níveis que simplesmente retiram toda a graça do jogo, mesmo no maior nível de dificuldade. Não é exagero dizer que este é o hack and slash mais fácil que joguei em toda minha vida. O desafio, talvez até mesmo a proposta revolucionária, seria efetivamente a de transportar todos esses movimentos para o kinect, o que faria um jogo realmente diferenciado. Aposentada esta idéia e jogado através do gamepad, o jogo acaba apensa simplificando e reciclando ideias e mecânicas que tem mais de 20 anos de idade.
Finalmente, o jogo é curto, muito curto para os padrões do gênero, com um enredo que em momento algum permite ao jogador simpatizar com o personagem principal ou sua causa, as missões são repetitivas e com pouquíssima liberdade de abordagem pelo jogador, e o limitado multiplayer simplesmente não consegue fazer com que o jogador se prenda ao produto após ter terminado a campanha principal.
A qualidade técnica dos gráficos, efeitos sonoros e trilha sonora, portanto, não conseguem esconder um jogo bastante oco de conteúdo, e prejudicado pela mudança de proposta de mecânica de jogo no curso de sua produção. Para o kinect, poderia ter sido uma proposta revolucionária. Na forma em que foi lançado, é apenas um hack and slash bonito, porém medíocre.
Como acontece com a maioria dos jogos que sofrem com problemas e turbulências durante sua produção, e, mais ainda, quando são obrigados a mudar o foco e a abordagem no meio do percurso, vários problemas afetam Ryse.
Essencialmente, Ryse versa a respeito da história de um legionário romano, logo promovido à condição de centurião, em uma missão de vingança contra os responsáveis pelo assassinato de sua família. Nessa missão o personagem se envolve em contato com as intrigas políticas e as disputas militares tanto em Roma quanto contra os bárbaros britânicos na época do imperador Nero. O jogo, contudo, não se fia à história, seja porque simplesmente não respeita fatos históricos, seja porque não resiste à tentação de adicionar elementos de fantasia ao jogo.
O jogo basicamente se desenvolve sob a perspectiva do personagem principal, controlado pelo jogador, que explora cenário e um universo tão lineares que chegam perto de uma produção “on rail” (evidenciando a intenção inicial de que o jogo fosse produzido exclusivamente para o kinect), no qual essencialmente o jogador avança eliminando bárbaros que aparecem no seu caminho, com pequenos desvios para pegar alguns itens colecionáveis espalhados pelo cenário, e pontuado por algumas situações de jogo que oferecem componentes estratégicos muito superficiais e cosméticos, como avançar com um destacamento de soldados sob flechas inimigas.
As principais qualidades do jogo são possíveis de serem notadas de imediato. A primeira delas, sem dúvida, a qualidade gráfica que apenas uma engine como a CryEngine 4, e ainda por
cima na mão de sua criadora, a CryTek, é capaz de oferecer, seja na qualidade de iluminação, seja nas texturas dos personagens e suas animações. O jogo usa e abusa dessas qualidades em seus cenários, na movimentação de seus personagens, e, em especial, nas abundantes cenas de execução, que podem ser desencadeadas ao matar qualquer oponentes e geram um “quick-time event” que confere maior pontuação ao jogador, acompanhando os golpes fatais bastante gráficos e violentos que o personagem usa para eliminar seus inimigos, envolvendo dilacerações de corpos, desmembramento e decapitação, tudo com bastante riqueza de detalhes.
A esse componente gráfico soma-se também uma das grandes qualidades do jogo que é sua trilha sonora. A CryTek sabe valorizar a importância de uma trilha sonora, e sabe muito bem do bom trabalho que fez que sempre disponibiliza a trilha sonora como um dos colecionáveis do jogo ou bônus em seus jogos. A dublagem em inglês dos personagens é de boa qualidade também, embora o mesmo não possa ser dito a respeito da qualidade do conteúdo dos diálogos, que dificultam qualquer empatia com o personagem principal ou qualquer um dos outros personagens do jogo.
Todavia, para um jogo que desfruta de tamanha qualidade gráfica, um evidente orçamento significativo, com mais de 20 giga de tamanho, Ryse tem pouco a oferecer.
As animações em câmera lenta são ótimas, a sincronia labial é muito boa, os cenários são magníficos, mas o preço que o jogo cobra para tanto é alto demais.
Seja pelo peso da qualidades das imagens, seja, de forma mais óbvia, pelo fato de que a ideia inicial era a de que o jogo fosse jogado através do kinect, e sendo a movimentação do personagem um dos maiores calcanhares de Aquiles do kinect, a opção foi limitar ao extremo a possibilidade de movimentação do personagem pelo cenário, sendo que em muitas vezes o jogador não tem mais do que dois ou três metros para um lado ou para o outro para se mexer com o personagem. A proposta que beira a ideia de um personagem se deslocando à revelia do jogador casa muito bem como uma forma de contornar a limitação do kinect, mas com a utilização de um gamepad, abundam de forma frustrante os obstáculos artificiais impostos à movimentação do jogador, aliado a uma sofrível quantidade de barreiras invisíveis que impedem a exploração do belo cenário de jogo.
O limitado componente estratégico que o jogo oferece em parte de seus capítulos também sugere uma utilização voltada para o kinect, no qual o personagem se limitaria a usar comandos de voz para fazer avançar uma cena em que toda a movimentação seria automática. No gamepad, mais uma vez, é apenas um constrangimento desnecessário à liberdade do jogador.
Os combates e principalmente as animações de execução em quick-time também escancaram essa celeuma envolvendo o kinect. Os movimentos lentos e coreografados dos personagens, as luzes que brilham ao redor dos oponentes assinalando qual golpe será desferido, e os lentíssimos quick-time events nas animações já em câmera lenta demonstram claramente que a ideia por trás desses componentes de combate era a de que o jogador executasse tais movimentos com o kinect, permitindo um tempo de resposta em tempo real do jogador ao fazer o movimento no kinect, compensado, ainda, com a chance bastante razoável de que o periférico não reconhecesse o movimento ordenado.
Retirado o kinect e manuseado o personagem através do gamepad, contudo, toda essa lentidão e coreografia tornam-se não apenas desnecessárias, como facilitam o combate a níveis que simplesmente retiram toda a graça do jogo, mesmo no maior nível de dificuldade. Não é exagero dizer que este é o hack and slash mais fácil que joguei em toda minha vida. O desafio, talvez até mesmo a proposta revolucionária, seria efetivamente a de transportar todos esses movimentos para o kinect, o que faria um jogo realmente diferenciado. Aposentada esta idéia e jogado através do gamepad, o jogo acaba apensa simplificando e reciclando ideias e mecânicas que tem mais de 20 anos de idade.
Finalmente, o jogo é curto, muito curto para os padrões do gênero, com um enredo que em momento algum permite ao jogador simpatizar com o personagem principal ou sua causa, as missões são repetitivas e com pouquíssima liberdade de abordagem pelo jogador, e o limitado multiplayer simplesmente não consegue fazer com que o jogador se prenda ao produto após ter terminado a campanha principal.
A qualidade técnica dos gráficos, efeitos sonoros e trilha sonora, portanto, não conseguem esconder um jogo bastante oco de conteúdo, e prejudicado pela mudança de proposta de mecânica de jogo no curso de sua produção. Para o kinect, poderia ter sido uma proposta revolucionária. Na forma em que foi lançado, é apenas um hack and slash bonito, porém medíocre.