Tendo acompanhado o desenvolvimento de Dragon Age: Inquisition desde seu anúncio, devo admitir que nos primeiros vídeos de sua jogabilidade, até sua apresentação na Brasil Game Show deste ano me deixaram preocupado a respeito de sua jogabilidade. A qualidade gráfica não parecia estar à altura da concorrência mesmo da geração passada, o jogo aparentava pouca interatividade com o universo ao redor, a jogabilidade dos personagens parecia truncada e a Bioware aparentava ainda ter uma dificuldade de evoluir no seu padrão de jogo e relacionamento entre os personagens.
Lançado o jogo, a má notícia é que algumas destas impressões se confirmaram. A boa notícia é que outras não.
Dragon Age: Inquisition é o terceiro (embora por conta de expansões anteriores possa ser considerado o quarto) jogo dentro desta franquia da Bioware, que se passa mais de uma década após os eventos do jogo anterior. Agora o continente de Thedas encontra-se mergulhado em uma guerra civil e inexplicavelmente surgem grandes fendas no céu que espalham demônios ao redor do continente, sendo que o(a) protagonista do jogo é o único que possui, aparentemente, um poder sobrenatural para conseguir fecha-los.
Para quem já teve oportunidade de jogar qualquer RPG da Bioware nos últimos 20 anos, a fórmula de Inquisition segue o mesmo modelo. O jogador possui plena liberdade para criar e customizar seu personagem e vai reunindo aliados no decorrer do jogo que participam do grupo do jogador e podem ser selecionados para participar das missões. As missões são divididas em diversos troncos, divididos de forma geográfica pelo mundo. A participação em missões e em especial o retorno ao “porto seguro”, que representa a base de atuação do grupo permite que o jogador converse com os npcs que são seus aliados e com isso desenvolva relações de amizade ou até romance com eles, que em geral desbloqueiam missões específicas de cada personagem.
A primeira má notícia, portanto, é a de que a Bioware ainda não foi capaz de reiventar seu estilo de RPG. Para os novatos pode parecer interessante, mas para quem já teve contato com outros RPGs da empresa nas duas últimas décadas, a sensação de marasmo é evidente. Além disso, foi falsa a ideia divulgada de que Inquisition seria um “mundo aberto”. A Bioware na verdade criou grandes áreas, é verdade, de exploração para o jogador, algumas realmente muito grande, mas as áreas não se ligam organicamente umas às outras, o que evidentemente impede que seja considerado um mundo aberto. Embora a Bioware tenha dito que havia buscado inspiração para esse jogo na franquia Elder Scrolls (i.e. Oblivion e Skyrim), a influência de The Witcher nesse modelo de universo é muito mais visível na interação entre os personagens e na forma como o jogador navega pelo universo do que com Elder Scrolls. Como já havia ficado aparente também nos primeiros vídeos de jogo, o universo é grande mas não comporta grande interatividade do jogador com ele. A quantidade de itens com os quais o jogador pode interagir é pequena se comparado à dimensão das áreas exploradas e o jogo abusa de restrições geográficas para limitar o acesso do jogador a diversas áreas.
Se tudo isso não bastasse, Inquisition não conseguiu resgatar o combate um pouco mais tático presente no primeiro título da série (Origins) e mal consegue esconder o foco em um combate com ação mais desenfreada, como já se tinha visto no segundo título da franquia. As habilidades e opções de combate dos personagens ainda são muito limitadas. Da mesma forma, como o jogo tem que se adaptar às limitações dos gamepads dos consoles, navegar pelo inventário é uma tarefa muito mais complicada e trabalhosa do que deveria ser, ainda mais para um jogador que queira atualizar e mudar seus equipamentos com frequência.
Dito isto, há várias boas notícias. A primeiras delas é a de que, ao menos na versão para PC, os gráficos estão bem melhores do que as impressões iniciais rodando a uma resolução menor. Ainda que o jogo não possa se apresentar como a vanguarda de gráficos de RPG para uma nova geração, a qualidade das texturas dos personagens, animais, vegetação, água e construções é um salto com relação ao que se tinha visto anteriormente, mais ainda levando em consideração como o universo se expandiu. A qualidade da interpretação de voz dos personagens ainda está presente e é muito mais marcante do que no passado. E a possibilidade de aprimoramento de equipamentos de todos os personagens, e não apenas do personagem principal, foi melhorada.
Mas as duas grandes qualidades que se destacam no jogo são outras. A primeira delas foi o aperfeiçoamento dos diálogos e das opções do personagem. A Bioware nesse aspecto conseguiu evoluir do maniqueísmo bom/mau do passado para dar ao jogador diversas opções de diálogos que são bem mais nebulosas em sua consequência do que no passado. Ainda que não chegue à ambiguidade moral de The Witcher, é estimulante quando o jogo suscita a dúvida e angústia no jogador no momento de fazer suas escolhas morais no jogo, tornando menos evidente o espectro moral de cada uma delas e como as demais pessoas do universo do jogo vão reagir a ela. A segunda é o fato de que o jogo é muito grande em seu conteúdo. Ainda que o universo de jogo não ofereça grandes possibilidades de interação, o mesmo não pode ser dito a respeito de seu conteúdo narrativo, missões e objetivos do personagem. O jogo possui uma quantidade avassaladora de diferentes missões a serem desempenhadas pelo jogador, todas elas com seu devido contexto e justificativa, e todas elas produzindo efeitos diferentes no jogo e recompensando o jogador também de forma diversa. Seja dando recompensas tradicionais, como dinheiro e equipamentos, seja conferindo maior poder à inquisição, atraindo aliados ou fazendo inimigos, ou até mesmo produzido alterações estéticas na paisagem, o jogo estimula a exploração de seu universo muito além da campanha principal.
Inquisition ainda procurou diversificar um pouco mais seu conteúdo ao inserir alguns componentes de decisões estratégicas que influenciam secundariamente algumas vantagens ao personagem, mediante o envio de agentes para a realização de missões automáticas em um mapa do continente (mas cuja duração é computada em tempo real, ainda que o jogador não esteja efetivamente jogando). Sua introdução, contudo, parece muito mais servir para uma justificativa de limitação de acesso do jogador a certas áreas do mapa do que propriamente de ampliação de conteúdo do jogo. Ainda assim, é ao menos um leve (ainda que insuficiente) indício de uma futura mudança de abordagem nos RPGs da Bioware.
De uma forma geral, Inquisition sofre com o envelhecimento da fórmula de RPG da Bioware e o excesso de seu uso nas duas últimas gerações em títulos marcantes, como Knights of the Old Republic e Mass Effect. Repete, ainda, alguns erros de abordagem na forma de simulação dos combates que já haviam sido criticados em jogos anteriores. Mas compensa com sucesso esses deslizes com um belo RPG tecnicamente e com uma quantidade de conteúdo relevante que possui pouca concorrência no gênero, recuperando o prestígio da franquia que havia se perdido de leve com Dragon Age II.
Lançado o jogo, a má notícia é que algumas destas impressões se confirmaram. A boa notícia é que outras não.
Dragon Age: Inquisition é o terceiro (embora por conta de expansões anteriores possa ser considerado o quarto) jogo dentro desta franquia da Bioware, que se passa mais de uma década após os eventos do jogo anterior. Agora o continente de Thedas encontra-se mergulhado em uma guerra civil e inexplicavelmente surgem grandes fendas no céu que espalham demônios ao redor do continente, sendo que o(a) protagonista do jogo é o único que possui, aparentemente, um poder sobrenatural para conseguir fecha-los.
Para quem já teve oportunidade de jogar qualquer RPG da Bioware nos últimos 20 anos, a fórmula de Inquisition segue o mesmo modelo. O jogador possui plena liberdade para criar e customizar seu personagem e vai reunindo aliados no decorrer do jogo que participam do grupo do jogador e podem ser selecionados para participar das missões. As missões são divididas em diversos troncos, divididos de forma geográfica pelo mundo. A participação em missões e em especial o retorno ao “porto seguro”, que representa a base de atuação do grupo permite que o jogador converse com os npcs que são seus aliados e com isso desenvolva relações de amizade ou até romance com eles, que em geral desbloqueiam missões específicas de cada personagem.
A primeira má notícia, portanto, é a de que a Bioware ainda não foi capaz de reiventar seu estilo de RPG. Para os novatos pode parecer interessante, mas para quem já teve contato com outros RPGs da empresa nas duas últimas décadas, a sensação de marasmo é evidente. Além disso, foi falsa a ideia divulgada de que Inquisition seria um “mundo aberto”. A Bioware na verdade criou grandes áreas, é verdade, de exploração para o jogador, algumas realmente muito grande, mas as áreas não se ligam organicamente umas às outras, o que evidentemente impede que seja considerado um mundo aberto. Embora a Bioware tenha dito que havia buscado inspiração para esse jogo na franquia Elder Scrolls (i.e. Oblivion e Skyrim), a influência de The Witcher nesse modelo de universo é muito mais visível na interação entre os personagens e na forma como o jogador navega pelo universo do que com Elder Scrolls. Como já havia ficado aparente também nos primeiros vídeos de jogo, o universo é grande mas não comporta grande interatividade do jogador com ele. A quantidade de itens com os quais o jogador pode interagir é pequena se comparado à dimensão das áreas exploradas e o jogo abusa de restrições geográficas para limitar o acesso do jogador a diversas áreas.
Se tudo isso não bastasse, Inquisition não conseguiu resgatar o combate um pouco mais tático presente no primeiro título da série (Origins) e mal consegue esconder o foco em um combate com ação mais desenfreada, como já se tinha visto no segundo título da franquia. As habilidades e opções de combate dos personagens ainda são muito limitadas. Da mesma forma, como o jogo tem que se adaptar às limitações dos gamepads dos consoles, navegar pelo inventário é uma tarefa muito mais complicada e trabalhosa do que deveria ser, ainda mais para um jogador que queira atualizar e mudar seus equipamentos com frequência.
Dito isto, há várias boas notícias. A primeiras delas é a de que, ao menos na versão para PC, os gráficos estão bem melhores do que as impressões iniciais rodando a uma resolução menor. Ainda que o jogo não possa se apresentar como a vanguarda de gráficos de RPG para uma nova geração, a qualidade das texturas dos personagens, animais, vegetação, água e construções é um salto com relação ao que se tinha visto anteriormente, mais ainda levando em consideração como o universo se expandiu. A qualidade da interpretação de voz dos personagens ainda está presente e é muito mais marcante do que no passado. E a possibilidade de aprimoramento de equipamentos de todos os personagens, e não apenas do personagem principal, foi melhorada.
Mas as duas grandes qualidades que se destacam no jogo são outras. A primeira delas foi o aperfeiçoamento dos diálogos e das opções do personagem. A Bioware nesse aspecto conseguiu evoluir do maniqueísmo bom/mau do passado para dar ao jogador diversas opções de diálogos que são bem mais nebulosas em sua consequência do que no passado. Ainda que não chegue à ambiguidade moral de The Witcher, é estimulante quando o jogo suscita a dúvida e angústia no jogador no momento de fazer suas escolhas morais no jogo, tornando menos evidente o espectro moral de cada uma delas e como as demais pessoas do universo do jogo vão reagir a ela. A segunda é o fato de que o jogo é muito grande em seu conteúdo. Ainda que o universo de jogo não ofereça grandes possibilidades de interação, o mesmo não pode ser dito a respeito de seu conteúdo narrativo, missões e objetivos do personagem. O jogo possui uma quantidade avassaladora de diferentes missões a serem desempenhadas pelo jogador, todas elas com seu devido contexto e justificativa, e todas elas produzindo efeitos diferentes no jogo e recompensando o jogador também de forma diversa. Seja dando recompensas tradicionais, como dinheiro e equipamentos, seja conferindo maior poder à inquisição, atraindo aliados ou fazendo inimigos, ou até mesmo produzido alterações estéticas na paisagem, o jogo estimula a exploração de seu universo muito além da campanha principal.
Inquisition ainda procurou diversificar um pouco mais seu conteúdo ao inserir alguns componentes de decisões estratégicas que influenciam secundariamente algumas vantagens ao personagem, mediante o envio de agentes para a realização de missões automáticas em um mapa do continente (mas cuja duração é computada em tempo real, ainda que o jogador não esteja efetivamente jogando). Sua introdução, contudo, parece muito mais servir para uma justificativa de limitação de acesso do jogador a certas áreas do mapa do que propriamente de ampliação de conteúdo do jogo. Ainda assim, é ao menos um leve (ainda que insuficiente) indício de uma futura mudança de abordagem nos RPGs da Bioware.
De uma forma geral, Inquisition sofre com o envelhecimento da fórmula de RPG da Bioware e o excesso de seu uso nas duas últimas gerações em títulos marcantes, como Knights of the Old Republic e Mass Effect. Repete, ainda, alguns erros de abordagem na forma de simulação dos combates que já haviam sido criticados em jogos anteriores. Mas compensa com sucesso esses deslizes com um belo RPG tecnicamente e com uma quantidade de conteúdo relevante que possui pouca concorrência no gênero, recuperando o prestígio da franquia que havia se perdido de leve com Dragon Age II.