Tópico baseado neste aqui > Should loot boxes microtransactions be considered gambling?
Já faz um tempinho que a receita de um jogo não é representada apenas pelo número de vendas. Claro que vender 10 milhões de unidades é algo que toda empresa almeja, mas às vezes, um título pode muito bem ter excelentes rendimentos vendendo metade disso e mantendo os jogadores ativos por mais tempo, incentivando-os a comprarem conteúdos adicionais. Novos mapas, pistas, carros, armas, armaduras, dinheiro virtual, tudo isso movimenta muita grana.
Mas, como sempre, algumas empresas foram além, e passaram a criar maneiras de vender algo para o consumidor sem especificar exatamente o que ele receberá em troca. São as loot boxes, caixas com conteúdos aleatórios que o jogador pode receber - e aí nasce o problema. Se antes os DLCs existiam e o jogador sabia o que iria receber, nesta modalidade o jogador paga pela chance de ganhar algo em troca. Em sua maioria, são itens que não interferem na campanha, mas que às vezes ajudam bastante nos modos multiplayer: Gears Packs (Gears of War 4), REQ Packs (Halo 5), Blitz Packs (Halo Wars 2), Loot Box (Overwatch), Card Packs (Hearthstone), Crates (Rocket League), são vários os nomes utilizados pra ludibriar o jogador e fazer ele investir cada vez mais dinheiro pra conseguir aquele item tão desejado. A coisa é tão séria que na China, a Blizzard foi obrigada pela justiça a divulgar a probabilidade de conseguir cada tipo de item em seus pacotes pra Overwatch.
Uma surpresa em cada pacote
Com centenas de cartas no jogo, você nunca sabe o que irá receber!
E vendem isso como algo positivo!!!!!
Outro jogo que será lançado nos próximos meses e passará a contar com esse tipo de microtransação é Middle Earth: Shadow of War, que terá pacotes de recompensas randômicas dependendo da sua hierarquia - com pacotes mais altos tendo, obviamente, chances maiores de terem itens raros. Um jogo single player, na campanha, passará a contar com esse artifício: "There are different ways to do this, including dominating Orcs by exploring the vast open-world and encountering them as part of Orc society, or players can acquire Orcs and other items through the Market (in-game store)." Ou seja, o conteúdo single será afetado por microtransações que, muitas vezes, não trarão o resultado desejado, fazendo o jogador gastar novamente em busca de um Orc especial.
O que vocês pensam sobre o assunto?
Já faz um tempinho que a receita de um jogo não é representada apenas pelo número de vendas. Claro que vender 10 milhões de unidades é algo que toda empresa almeja, mas às vezes, um título pode muito bem ter excelentes rendimentos vendendo metade disso e mantendo os jogadores ativos por mais tempo, incentivando-os a comprarem conteúdos adicionais. Novos mapas, pistas, carros, armas, armaduras, dinheiro virtual, tudo isso movimenta muita grana.
Mas, como sempre, algumas empresas foram além, e passaram a criar maneiras de vender algo para o consumidor sem especificar exatamente o que ele receberá em troca. São as loot boxes, caixas com conteúdos aleatórios que o jogador pode receber - e aí nasce o problema. Se antes os DLCs existiam e o jogador sabia o que iria receber, nesta modalidade o jogador paga pela chance de ganhar algo em troca. Em sua maioria, são itens que não interferem na campanha, mas que às vezes ajudam bastante nos modos multiplayer: Gears Packs (Gears of War 4), REQ Packs (Halo 5), Blitz Packs (Halo Wars 2), Loot Box (Overwatch), Card Packs (Hearthstone), Crates (Rocket League), são vários os nomes utilizados pra ludibriar o jogador e fazer ele investir cada vez mais dinheiro pra conseguir aquele item tão desejado. A coisa é tão séria que na China, a Blizzard foi obrigada pela justiça a divulgar a probabilidade de conseguir cada tipo de item em seus pacotes pra Overwatch.
Uma surpresa em cada pacote
Com centenas de cartas no jogo, você nunca sabe o que irá receber!
E vendem isso como algo positivo!!!!!
Outro jogo que será lançado nos próximos meses e passará a contar com esse tipo de microtransação é Middle Earth: Shadow of War, que terá pacotes de recompensas randômicas dependendo da sua hierarquia - com pacotes mais altos tendo, obviamente, chances maiores de terem itens raros. Um jogo single player, na campanha, passará a contar com esse artifício: "There are different ways to do this, including dominating Orcs by exploring the vast open-world and encountering them as part of Orc society, or players can acquire Orcs and other items through the Market (in-game store)." Ou seja, o conteúdo single será afetado por microtransações que, muitas vezes, não trarão o resultado desejado, fazendo o jogador gastar novamente em busca de um Orc especial.
O que vocês pensam sobre o assunto?
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