Em um podcast no qual foi entrevistado, Brian Fargo comentou sobre uma característica do seu atual projeto, Clockwork Revolution, que o deixa muito animado.
Fargo disse que a ideia da manipulação temporal no jogo não foi pensada como um truque barato, alguma firula. A ideia é criar algo com repercussões significativas na história, de forma que possamos mudar o rumo dos personagens que interagimos no passado, vendo seu reflexo no futuro.
Ele cita um exemplo de um serial killer que podemos conhecer (não é nenhum personagem central da história) e que podemos encontrar depois no passado antes que ele cometa seu primeiro assassinato. Podemos simplesmente matá-lo, mas isso não será algo trivial, a pessoa vai implorar pela vida e naquele momento ela ainda era inocente. Além disso, podemos interagir de forma que ela será alguém totalmente diferente no futuro porque fomos "traumáticos" com ela naquele momento. "Ah, vai virar o serial killer por nossa culpa?" você pode dizer; mas não, ela pode deixar de ser o serial killer e virar alguém totalmente diferente.
A ideia é que o jogo seja rico nesse tipo de experimentação.