[Análise]Black The Fall

Spartan776

Velho Sumido
Janeiro 30, 2014
1,263
926
Belo Horizonte
E aí, Galera!
Iniciando o ano com um rápido review/análise.

O game é Black The Fall, um sidescroller de plataforma 2.75D.

btf-poster-555x312.jpg

Lançado em Julho de 2017, pelo Sand Sailor Studio, o game lembra (e muito) o jogo Inside, do estúdio Playdead: Raríssimos loadings, o clima opressivo e escuro, movimentação lateral e visão 2.75D.

História
A história se passa num país comunista pós-industrial alternativo (inspirado pela Romênia comunista, país de origem do estúdio), onde trabalhadores são vigiados, oprimidos, e não tem liberdade alguma.
Você é Black, um destes trabalhadores, que ficou de saco cheio e resolve fugir em busca de uma vida melhor. Escapando de capatazes, torretas-vigia e até mesmo gigantescos mechs, você vai resolvendo quebra-cabeças, com a ajuda de um drone, enquanto passa por várias locações como vilas desertas e fábricas que nunca param.

black-the-fall.jpg

O jogo
O jogo é bonito, a jogabilidade é boa, os quebra-cabeças são medianos. Mas os quebra-cabeças... ah... os quebra-cabeças... alguns mais pro final irritam. E MUITO!!
Os de Black The Fall estão na média de dificuldade, mas achei alguns são muito mal elaborados ou talvez seja porque nós é que ficamos mal-acostumados com quebra-cabeças atuais, os quais são muito simplórios.
Para falar a verdade, passei raiva com três puzzles. Muita raiva, e todos mais para o final do game, pois o que era para ser uma coisa lógica e intuitiva se tornou um martírio só, me fazendo quase deixar o game de lado, não fosse o Youtube para me salvar.

"Un-tutorial"
Alguns "tutoriais" são placas pelo cenário, como alguns games atuais tanto utilizam, como Giana Sisters e Chariot, só que o pessoal do Sand Sailor não foi muito feliz em elaborá-las. Algumas mais confundem do que explicam.
Existe também um drone para auxiliá-lo, mas o fato de raríssimas partes do game exigir um nível de dificuldade e de habilidade com o drone nunca mostrado antes através de nenhum tutorial pode frustrar em certos momentos. Você fica louco tentando imaginar o que os desenvolvedores estavam pensando para criar um desafio daquele nível, repito, sem um tutorial ou nenhuma experiência prévia para saber que você era capaz de realizar tal façanha. Ou talvez seja eu ficando burro demais para perceber. Nunca se sabe...

Black%20(1).jpg

Criação do game
Curiosamente o game é anterior a Inside, e no início era inspirado em Flashback, um clássico dos PCs e 16bit. Teve um roupagem levemente mais parecida com aquele, era mais dark, com armas, mas que devido a outros fatores foi remodelado. Tudo começou no Kickstarter em 2014, foi pro Steam, houve alguns contratempos como bugs e entrou a Square Enix na história, o que na minha opinião novamente, foi o que fez o personagem ficar mais detalhado e "amistoso", tirar as armas, o jogo ficar mais bonito e ficar muito parecido com o Inside (2016), que veio bem depois daquele. Arrisco até a dizer que este game é um Inside comunista!!

btf5.jpg

Veredito
Apesar do meu review crítico até demais, o jogo é um bom jogo, com puzzles medianos, bonito, mas que deixa a desejar no quesito "placas-tutoriais", e na minha opinião, em 3 puzzles mais para o final do game. Não é tão bom quanto Inside, mas apesar dos pesares, é um jogo que merece ser jogado. Vale a experiência.

Na minha avaliação (Notas de 0 a 10):

Jogabilidade 7
História 6
Gráficos 7
Variação 5
Fator replay 5

Nota final (média): 6
 

faelveloso

Guerreiro
Janeiro 23, 2014
2,274
1,104
E aí, Galera!
Iniciando o ano com um rápido review/análise.
O game é Black The Fall, um sidescroller de plataforma 2.75D.

btf-poster-555x312.jpg

Lançado em Julho de 2017, pelo Sand Sailor Studio, o game lembra (e muito) o jogo Inside, do estúdio Playdead: Raríssimos loadings, o clima opressivo e escuro, movimentação lateral e visão 2.75D.

História
A história se passa num país comunista pós-industrial alternativo (inspirado pela Romênia comunista, país de origem do estúdio), onde trabalhadores são vigiados, oprimidos, e não tem liberdade alguma.
Você é Black, um destes trabalhadores, que ficou de saco cheio e resolve fugir em busca de uma vida melhor. Escapando de capatazes, torretas-vigia e até mesmo gigantescos mechs, você vai resolvendo quebra-cabeças, com a ajuda de um drone, enquanto passa por várias locações como vilas desertas e fábricas que nunca param.

black-the-fall.jpg

O jogo
O jogo é bonito, a jogabilidade é boa, os quebra-cabeças são medianos. Mas os quebra-cabeças... ah... os quebra-cabeças... alguns mais pro final irritam. E MUITO!!
Os de Black The Fall estão na média de dificuldade, mas achei alguns são muito mal elaborados ou talvez seja porque nós é que ficamos mal-acostumados com quebra-cabeças atuais, os quais são muito simplórios.
Para falar a verdade, passei raiva com três puzzles. Muita raiva, e todos mais para o final do game, pois o que era para ser uma coisa lógica e intuitiva se tornou um martírio só, me fazendo quase deixar o game de lado, não fosse o Youtube para me salvar.

"Un-tutorial"
Alguns "tutoriais" são placas pelo cenário, como alguns games atuais tanto utilizam, como Giana Sisters e Chariot, só que o pessoal do Sand Sailor não foi muito feliz em elaborá-las. Algumas mais confundem do que explicam.
Existe também um drone para auxiliá-lo, mas o fato de raríssimas partes do game exigir um nível de dificuldade e de habilidade com o drone nunca mostrado antes através de nenhum tutorial pode frustrar em certos momentos. Você fica louco tentando imaginar o que os desenvolvedores estavam pensando para criar um desafio daquele nível, repito, sem um tutorial ou nenhuma experiência prévia para saber que você era capaz de realizar tal façanha. Ou talvez seja eu ficando burro demais para perceber. Nunca se sabe...

Black%20(1).jpg

Criação do game
Curiosamente o game é anterior a Inside, e no início era inspirado em Flashback, um clássico dos PCs e 16bit. Teve um roupagem levemente mais parecida com aquele, era mais dark, com armas, mas que devido a outros fatores foi remodelado. Tudo começou no Kickstarter em 2014, foi pro Steam, houve alguns contratempos como bugs e entrou a Square Enix na história, o que na minha opinião novamente, foi o que fez o personagem ficar mais detalhado e "amistoso", tirar as armas, o jogo ficar mais bonito e ficar muito parecido com o Inside (2016), que veio bem depois daquele. Arrisco até a dizer que este game é um Inside comunista!!

btf5.jpg

Veredito
Apesar do meu review crítico até demais, o jogo é um bom jogo, com puzzles medianos, bonito, mas que deixa a desejar no quesito "placas-tutoriais", e na minha opinião, em 3 puzzles mais para o final do game. Não é tão bom quanto Inside, mas apesar dos pesares, é um jogo que merece ser jogado. Vale a experiência.

Na minha avaliação (Notas de 0 a 10):

Jogabilidade 7
História 6
Gráficos 7
Variação 5
Fator replay 5

Nota final (média): 6


Eu tenho vontade de jogar esse game,mas acho ele caro... Gostei da análise,se rolar uma boa promo eu pego um dia.
 

jackzsul EX

Guerreiro
Março 10, 2014
3,064
2,575
esse lance de quebra-cabeças medianos e falta de explicação é algo que tbm tenho notado. Até certos jogos ultimamente tem me irritado com isso tbm. As vezes vejo um puzzle sem indicação nenhuma do seu objetivo, então sigo pro óbvio, tipo: acender todas as luzes, mover estátuas mas nem é tão óbvio.

Talvez vc esteja certo e essa onda de "inclusão" em jogos acabou nos emburrecendo. Lembro no início da gen passada onde Assassins Creed era esse tipo de jogo. Os itens brilhavam no cenário, os quebra-cabeças só faltavam se auto-resolverem....isso dá uma discussão bacana.
 

Spartan776

Velho Sumido
Janeiro 30, 2014
1,263
926
Belo Horizonte
esse lance de quebra-cabeças medianos e falta de explicação é algo que tbm tenho notado. Até certos jogos ultimamente tem me irritado com isso tbm. As vezes vejo um puzzle sem indicação nenhuma do seu objetivo, então sigo pro óbvio, tipo: acender todas as luzes, mover estátuas mas nem é tão óbvio.

Talvez vc esteja certo e essa onda de "inclusão" em jogos acabou nos emburrecendo. Lembro no início da gen passada onde Assassins Creed era esse tipo de jogo. Os itens brilhavam no cenário, os quebra-cabeças só faltavam se auto-resolverem....isso dá uma discussão bacana.
Isso me lembra o filme Wall-E da Disney, onde todo mundo era capaz e acabou se acomodando e ficando daquele jeito. Às vezes limitamos o nosso potencial e muitas das vezes somos criados para acreditar em limites...
 

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