A Evolução dos Jogos de Luta

Daniel Atilio

Jogador
PXB Gold
Julho 1, 2008
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Bauru
Para você que gosta de Hadouken e Shoryuken, hoje trago a história dos games de luta.

Pré história dos games de luta
O ser humano sempre gostou de disputar e, principalmente, vencer. E que sistema sempre esteve presente com a humanidade onde tinham vencedores e perdedores? As lutas. E nos vídeo games não foi diferente, porém lá no passado tudo era muito arcaico e diferente de como conhecemos hoje.

Em 1976, surge o primeiro conceito de jogo de um contra outra, o Knights In Armor, onde jogadores se enfrentavam como uma disputa de cavaleiros, e o objetivo era derrubar o adversário.

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Knights In Armor​
No mesmo ano, a SEGA trouxe ao mercado o Heavyweight Champ, esse pode ser considerado um modelo próximo do que conhecemos hoje, onde o game trazia pugilistas para se enfrentar, sendo que, para jogar no fliperama, havia uma luva de boxe, onde você podia mover ela para bloquear ou atacar.

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Heavyweight Champ​
A partir desse momento, os games lentamente foram aprimorando os conceitos de um jogador contra o outro. Ao mesmo tempo que os arcades evoluíam, os games iam se tornando mais caros, e as empresas começaram a mirar no mercado de consoles. Assim como a SEGA, a Activision lançou um jogo de pugilistas, o Boxing 1980 para o Atari.

Nos anos seguintes, vários games trouxeram algumas novidades, porém a maioria deles não causou um grande impacto. Em 1982, chega Karate para o Atari, que contava com uma variedade de ataques dependendo da direção do manete do joystick, e o botão pressionado. No mesmo ano, surge Bilestoad, que era possível cortar braços dos adversários. Em 1983, surge Swordfight, que trouxe a opção de replay.

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Karate (Atari)​
Em 1984, surge Karate Champ, com um dos recursos que usamos até hoje, reter ataques. Surge outro jogo impactante, o Karateka, com uma grande atenção nos detalhes como rotoscopia, e a capacidade de se curvar aos inimigos, várias pessoas acharam que era o ápice da geração rs…

Yie Ar Kung Fu, chegou em 1985 pela Konami, sendo que o jogo trouxe vários personagens distintos, cada um com golpes e poderes diferentes, o jogo se tornou um sucesso comercial.

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Yie Ar Kung Fu​
A Konami produziu outro game no mesmo ano, o Galatic Warriors, que possuía barras de vida, além de poder alternar entre ataques de longe e perto. A Taiyo, lançou Shangai Kid, que contava com os primórdios do sistemas de combo, caso você apertasse botões com um timing próximo.

Em 1987, a Capcom entra nos games de luta, e lança Street Fighter, sendo que para a época, o game possuía personagens bem detalhados. Você controlava Ryu, que viajava pelo mundo para se tornar o campeão dos lutadores de rua (Sagat, Gen, Adon, Bidie e Ken também estavam nesse game).

A Capcom produziu dois tipos de arcades, um com punch pads, onde os jogadores precisariam dar socos em botões gigantes, e o sistema iria calcular se era um golpe fraco, médio ou forte. Esse tipo de arcade além de ser caro, começou a apresentar problemas tanto na precisão, quanto na longevidade, pois imaginem vários jovens dando muitos socos nas máquinas rs…

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Fliperama do Street Fighter 1, a esquerda com punch pads, e a direita com botões comuns​
O segundo tipo de arcade, traria botões comuns, sendo 3 para chutes e 3 para socos, cada um com Fraco, Médio e Forte (padrão até os dias de hoje). Além desses detalhes, o jogo contava com ataques especiais como o Hadouken (se bem que para soltar 1, era bem difícil, pois a precisão tinha que ser exata). Acabou que a produção do game foi cara, e não teve o retorno esperado.

A Capcom então, “desiste” de continuar a saga do Ryu, e lança Final Fight (conhecido anteriormente como Street Fighter 89) um jogo beat’em up onde pegaram algumas coisas de Street Fighter e melhoraram. Como a qualidade do game estava elevada, a Capcom pensou que seria melhor dar uma continuação a saga de Ryu, e que ela poderia dar um bom retorno financeiro.

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Poster do Street Fighter 89, e em baixo já transformado em Final Fight​
Street Fighter 2 e a padronização dos games
Antes da Capcom continuar a sua franquia, várias outras empresas viram o potencial de Street Fighter, e muitas começaram a criar clones do game, ou jogos inspirados, para tentarem conseguir alguma grana. Para citar alguns games que surgiram nessa época, podemos lembrar de Kageki, Fighting Road, Tenkaichi Bushi, Sing Image, Violence Fight, etc…

Uma empresa que ficou fascinada com esse mercado, foi a SNK, que contratou alguns funcionários chaves da Capcom, como o diretor Takashi Nishiyama (que também esteve envolvido em Kung Fu Master).

A Capcom sabia que para continuar com Street Fighter, ela precisaria corrigir todos os erros, e assim em 1991 lançou Street Fighter 2 (ou Street Fighter II), sendo que agora 8 personagens eram controláveis, e todos carismáticos, e cada um com uma mecânica diferente, por exemplo, se com Ryu você tinha que usar meia lua, com o Blanka era trás-frente, e por ai vai.

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Arcade de Super Street Fighter 2​
Na questão da jogabilidade, a Capcom teve uma grande sacada, que foi adicionar um pequeno delay de tempo, quando o jogador executasse um golpe, diferente do primeiro game, assim tornando o procedimento de soltar um Hadouken bem mais fácil.

Além da dificuldade do fliperama (para gastar fichas e mais fichas rs), o jogo continua um fator replay enorme, pois ao tirar partidas no famoso Versus, vários jogadores queriam desafiar as habilidades dos amigos, e isso fez com que os donos de fliperamas ganhassem muito dinheiro, e consequentemente a Capcom também.

Street Fighter 2 teve várias versões, sempre equilibrando o gameplay e adicionando recursos extras, como sistemas de combos, velocidade aumentada (devido ao famoso Street Fighter de Rodoviária rs), e até especiais.

Mortal Kombat, e a violência nos games de luta
Ed Boon e John Tobias que trabalhavam na Midway, queriam criar um jogo de luta, que desafiasse a supremacia do Street Fighter nos arcades americanos. Tobias sentia que os games de luta precisavam de um pouco de sangue digamos assim rs.

Tudo começou com uma licença do filme Soldado Universal protagonizado por Jean-Claude Van Damme, porém a licença expirou, mas eles mantiveram a ideia, só que agora, seria um projeto de um jogo novo.

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John Tobias e Ed Boon, juntamente com Rayden do MK 2​
O jogo ao invés de usar sprites desenhados a mão, como os concorrentes da época, a Midway contratava atores, onde retirava o fundo (processo usado com Chroma Key), dessa forma, a empresa buscava que os games parecessem reais.

Outro ponto distinto da série, é que na mecânica do game, ao invés de segurar para trás para defender, foi adicionado um botão de bloqueio.

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Captura de imagens em Mortal Kombat​
Com o tempo, Mortal Kombat foi ganhando sequências, porém a mecânica do jogo foi sendo pouco alterada ou evoluída, mas nada disso impactou o sucesso comercial, e a referência que ele havia alcançado, inclusive se tornando um dos pilares dos jogos de luta, juntamente com Street Fighter.

SNK e os grandes enredos
A SNK estava desenvolvendo seu sistema Neo-Geo, sendo que ele ficaria dentro dos gabinetes de arcade, e os cartuchos poderiam ser trocados, assim aumentando o retorno dos donos de fliperamas. Junto com a ajuda de Nishiyama, começaram a desenvolver games de luta para esse sistema.

Em 1991, sete meses após o boom do Street Fighter 2, chega aos arcades Fatal Fury, o game contava com 3 personagens controláveis, sendo que ele trouxe algumas novidades para os jogos de luta, como mudar entre os dois planos de controle, podendo mandar o personagem ir para trás ou para frente. Porém esse projeto era um pouco ambicioso, e já mostrava que estavam criando um universo compartilhado (similar a Marvel nos cinemas).

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Capa do Fatal Fury 3​
Em 1992, surge Art Of Fighting, se passando no mesmo universo de Fatal Fury, sendo que agora o game apresentava outra narrativa e outros personagens. O game possuía uma enorme variedade nas animações.

Eis que chega o em 1994 no mercado, The King Of Fighters 94, juntando Art Of Fighting, Fatal Fury e alguns outros games da SNK, sendo que o jogo consistia em lutas de 3 contra 3. O jogo se tornou um sucesso, e continuou saindo uma versão por ano até 2003, e depois algumas versões esporádicas.

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The King Of Fighters 96​
Nesse ponto, a rivalidade com a Capcom só aumentava, tanto que a Capcom para tirar uma com a SNK, cria o personagem Dan Hibiki, com movimentos que lembravam Robert Garcia e Ryo de Art Of Fighting, mas de uma forma cômica. Já do lado da SNK, o chefão de The King Of Fighters, Rugal, em sua sala tem estátuas de lutadores que ele venceu e transformou em pedras, e é possível reparar em silhuetas como do Zangief, Ryu, Akuma e Guile do Street Fighter.

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Rugal, vilão icônico​
As mecânicas criadas pelo jogo, assim como o fato de jogar com mais de um personagem, poder carregar o especial, etc fizeram com que ele ganhasse destaque e se tornasse um dos 3 pilares dos jogos de luta, ao lado do Street Fighter e Mortal Kombat.

O que a SNK fez com seus games, era investir na narrativa, sendo que esse era um diferencial, pois a maioria das empresas que produziam jogos de luta, não se importavam muito com os enredos, ou com as características dos personagens e seus relacionamentos. Dessa safra vieram grandes games como Samurai Shodown, Fatal Fury, Art Of Fighting, The Last Blade e The King Of Fighters (a saga do Orochi é aclamada até hoje pelos fãs).

Killer Instinct e o sistema rápido dos games de Luta
A Rare estava trabalhando há um tempo com modelos pré renderizados em CGI (saiba mais, lendo Como surgiu os jogos com sprites CGI), e o jogo Donkey Kong Country que foi feito utilizando esse processo havia se tornado um sucesso.

Em 1995, a empresa lança um jogo de luta chamado Killer Instinct, que contava também com modelos pré-renderizados, dando uma riqueza na animação de sprites, sendo que o jogo se tornou um sucesso nos fliperamas, e no port que teve para o Super Nintendo.

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Killer Instinct​
A grande sacada da Rare, foi deixar o jogo com combos e mecânicas rápidas, adicionando velocidade aos games de luta, sendo que era possível fazer combos enormes.

Em 1996 o jogo ganhou uma sequência, que depois ganhou um port para o Nintendo 64.

Virtua Fighter e a chegada e ascensão dos games em 3D
Assim como os consoles foram migrando do 2D para o 3D, os jogos de luta começaram a experimentar essa mudança, ainda na década de 1990. Tudo começou com a SEGA em 1993 (primeiro para fliperamas, depois um port para 32X e outro para Saturn), lançando Virtua Fighter. No jogo você controlava personagens em uma arena, sendo que o jogo era totalmente poligonal.

Nos antigos games de luta (com exceção de Fatal Fury que poderia ir para trás da fase), você não conseguia se esquivar para todas as direções possíveis, Virtua Fighter trouxe essa possibilidade, assim sendo possível controlar o personagem por toda área da fase.

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Virtua Fighter, na época o gráfico era “real” rs​
Logo começaram a vir vários games de luta em 3D, cada um com suas características e qualidades como Battle Arena Toshinden, Fighting Vipers, Bushido Blade, Tobal, Dark Rift, Dead Or Alive, Fighters Destiny, etc.

Algumas empresas tentaram usar uma mescla dos dois mundos, criando jogos em 2.5D, como foi com a Arika em parceria com a Capcom no jogo Street Fighter EX.

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Street Fighter EX​
A Midway ao ver o sucesso dos games 3D, migra Mortal Kombat para esse modelo, lançando Mortal Kombat 4 em 3D, mas utilizando capturas de movimento, apesar do jogo ser bom, a partir desse ponto Mortal Kombat foi perdendo identidade e o carisma que havia conquistado.

Uma empresa que se destacou nessa época foi a Namco, com duas franquias que inclusive, são consagradas até hoje, a franquia Soul (Soul Edge / Soul Calibur), e a franquia Tekken.

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Tekken, clássico do Playstation​
Tekken foi lançado em 1994 para Arcades, depois ganhou port para Playstation, sendo o “garoto propaganda” do console em quesito games de luta, para combater o Virtua Fighter do Saturn. Tekken foi ganhando sequencias e ganhando aprimoramentos em suas mecânicas. O diferencial do game é o estilo de botões sendo que cada botão é baseado em uma parte do corpo, assim dois botões para os braços e dois para as pernas.

Já a série Soul, deu início em 1995, sendo um game de luta de espadas com arenas (similar ao Virtua Fighter), onde vencia quem tirasse todo o life do oponente, ou derrubasse da arena. A franquia se tornou famosa, e inclusive sua sequência para Dreamcast, teve de ser refeita, não sendo um simples port do Arcade, e se tornou um dos jogos mais bem avaliados de todos os tempos (média 98 no MetaCritic).

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Soul Calibur, clássico game de luta (um dos mais bem avaliados no MetaCritic)​
Capcom lança CPS3, e os games com Sprites começam a dar os últimos suspiros
As empresas foram apostando mais em jogos em 3D, apesar disso ainda saiam diversos games bons em 2D, inclusive tendo uma grande safra de Crossovers famosos, como Xmen Vs Street Fighter e Marvel Vs Capcom.

A Capcom, lançou a placa CPS3 para os fliperamas em 1996 junto com o game Red Earth, e em seguida lançou Street Fighter 3. A placa trazia memória maior que as anteriores e as concorrentes, sons melhores, etc… Para se ter noção do nível de detalhes que a Capcom queria, antigamente os sprites dos personagens eram espelhados, por exemplo, Sagat do Street Fighter ou Kano do Mortal Kombat, não importava o lado que você pulasse, o tapa olho sempre estaria do mesmo lado.

A Capcom para provar o poder da CPS3, criou sprites sem espelhamento para alguns personagens, ou seja, do lado esquerdo da tela, existia uma animação ou cores diferentes do personagem no lado direito. Como o chefão, Gill, que é metade de uma cor do lado esquerdo, e metade de outra cor do lado direito.

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Street Fighter 3​
Por ser mais avançada, os games para essa placa eram difíceis de serem convertidos, Street Fighter 3 ganhou conversão apenas para o Dreamcast anos depois. Além do que, o jogo era um pouco mais difícil para jogadores comuns. Ele trazia mecânicas novas, e quem treinasse e aprimorasse elas, dificilmente iria perder para um jogador casual.

Além disso, o mercado de games de luta, parecia estar cansado, tivemos o crossover da Capcom com SNK em dois games excelentes, mas as vendas iam diminuindo, o interesse do pessoal também, logo os games tiveram investimentos cortados, e as empresas pareciam que não queriam mais investir nisso.

Cenário profissional começa a dar grandes passos e a Arc System Works mostra a que veio
A atenção para os games de luta começam a voltar em uma partida da EVO, de Street Fighter 3 Third Strike, em que Daigo Umehara (jogador profissional de Street Fighter) faz uma série de movimentos chamados de Aparrar (Parry), que você “defendia” o ataque do oponente indo para frente, porém tinha que ser no timing exato do movimento, além de exigir bastante habilidade do jogador, é uma técnica de difícil execução.

E o mais impressionante, é que ele consegue êxito ao defender todo o especial da Chun-Li e ainda emenda um combo, conseguindo vencer de virada e levando a torcida ao delírio. Veja no vídeo abaixo.


A Capcom vendo isso, sabia que o Street Fighter 3 havia conseguido lugar com jogadores profissionais, mas e o público casual, como conquistá-los novamente?
Eis que Arc System Works (Guilty Gear, BlazBlue, Dragon Ball FighterZ) havia construído um jogo chamado Battle Fantasia, que basicamente era um jogo com movimentação em 2D, mas com modelagens e cenários em 3D (similar ao antigo Street Fighter EX), e a execução do game era boa e imersiva com personagens cartunescos.

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Battle Fantasia​
A Capcom vendo isso, faz um grande estudo, e produz Street Fighter 4, com animações caricatas, personagens bem modelados, jogabilidade que agradasse tanto jogadores profissionais quanto casuais e com aquele toque de nostalgia.

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Street Fighter 4​
Não preciso dizer, que o jogo se tornou um sucesso né?

Games de luta voltam a ter destaque em seus lançamentos
Com o retorno de Street Fighter, vários games começaram a surgir e a alavancar valor do gênero no mercado, alguns sempre presentes como Dead Or Alive, BlazBlue, Guilty Gear, Soul Calibur e Tekken. Alguns que foram reinventados (com ideias parecidas com Street Fighter 4) como Mortal Kombat, The King Of Fighters e Marvel Vs Capcom. E outros novos que conseguiram destaque como Injustice e Dragon Ball FighterZ.

Para quem é fã de games de luta, basta aproveitar a safra atual de games, e torcer para que a qualidade sempre melhore.

Fonte: Aperta o X
 

SouzaRJ

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Ahhh, o que falar dos jogos de luta... tantas histórias, tantas brigas, tanto tempo gasto girando aquelas alavancas eltromatic nacionais horrorosas, que em sua grande maioria, já estava com as chapinhas das micro switches totalmente gastas, e era um sufoco para sair um "C", um "rori" ou especial.

Fliperamas fizeram parte da minha infância, como nunca morei em bairro nobre, aqui na baixada era um em cada bar de esquina... tinha nas padarias também, e tinha os locais que eram específicos para eles... porque na época aquilo era quase que uma mina de ouro, essas porras só viviam lotadas.

Fiz bastante amizades que tenho até hoje por causa do jogos de luta, inclusive jogamos jogos de luta juntos até hoje. Só que atualmente, todo mundo com família, trabalho e outras prioridades da vida, não da para sentar o rabo e jogar a hora que queremos, como fazíamos antigamente. Mas toda semana, sempre tentamos arrumar um dia para juntar a galera e bater aquele contra... cada um traz seu controle, compramos umas carnes para queimar, umas cervejas e pronto, não precisa mais do que isso pra desestressar e relembrar um pouco dos velhos tempos.

Hoje em dia eu to mais na Street Fighter 5, meu irmão e alguns amigos abraçaram com força KOF14 (que eu particularmente, não gostei), mas além desses jogos "mais modernos", tem muito jogo antigo, principalmente de KOF... 98 e 2002 são as preferidas da galera do fliperama, pq tem mecânicas mais refinadas, e principalmente por serem dream matches (não canônicas), tem os elencos que mais agradam o povo no geral. Também estamos aos poucos pegando um pouco de nível no DBZ, nossas partidas já estão ficando com um certo nível técnico bacaninha.

Sobre o cenário atual competitivo de FG, eu acompanho sim, inclusive acho que o é o mais visceral e empolgante de se ver... porque é apenas 1 X 1... não tem essa de o team play ganhar... desde o início, quem ganha é você, e quem perde, também É VOCÊ.

A pressão no seu psicológico é fortíssima... quando frequentei alguns torneios eu pude sentir isso na pele... e não precisa nem ser em torneio, até mesmo quando vamos para jogatinas em outros locais, tu pega um cara que você não conhece, e tem um grupo olhando a partida... amigos, a pressão é surreal hahahahaha.

Falando em torneio, a EVO 2K18 já está ai... fiquem atentos!

 

Nerd Guapo

Guerreiro
Maio 3, 2018
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Sempre fui fã de jogos de luta, na época do Super Nintendo , a molecada da rua fazia fila pra tentar me vencer no Mortal Kombat 3, bons tempos...

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SouzaRJ

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Pegando a vibe do tópico... meu mais novo brinquedo:

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Vai substituir meu Tournament Edition da Madcatz velho de guerra, que vem comigo desde a época do SF4.

Hoje quando chegar em casa, abro esse Hori e coloco o manche e botões sanwa nele... vou aproveitar os do TE mesmo.

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Daniel Atilio

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Vai substituir meu Tournament Edition da Madcatz velho de guerra, que vem comigo desde a época do SF4.

Hoje quando chegar em casa, abro esse Hori e coloco o manche e botões sanwa nele... vou aproveitar os do TE mesmo.

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Que dahora hein

Pagou quanto nessa belezura ai?
 

tric-one

Guerreiro
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Quando eu era criança jogava Ultimate Mortal Kombat 3 e Street Fighter II. Naquela época eu jogava apenas por jogar, nem sabia fazer muitos combos. Em 2012 comprei o Mortal Kombat 9 e joguei demais esse jogo, demais mesmo. Platinei no PS3 e fui o número 90 e poucos no ranking mundial por número de vitórias. Devo ter jogado umas 1000 horas. Foi nessa época que eu aprendi que pra jogar bem um jogo de luta você tem que ter uma dedicação igual à de um músico para aprender a tocar um instrumento: Tem que decorar os combos, o tempo certo de apertar os botões, contra ataques, armadilhas de frames e outras coisas que me deixara com calos no polegar. Já no Xbox One só jogo o Mortal Kombat X. O jogo é muito bom, mas sei lá, achei que faltaram alguns personagens e por isso muitas vezes não tenho ânimo para jogar. Espero que lancem um novo Mortal Kombat ainda nessa geração, aí eu vou me dedicar bastante.
 

SouzaRJ

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Que dahora hein

Pagou quanto nessa belezura ai?
R$ 730,00 aqui no centro do RJ... vulgo mercado cinza.

Pouca coisa abaixo do preço dele... que é em média na casa dos 850 pela internet.

Estava entre pegar um industrializado tipo esse ou então um artesanal da 2ND Impact (se tiver facebook, procure a página deles lá... o trabalho dos caras É DE CAIR O QUEIXO).

Mas como a diferença ia ficar considerável (+250), acabei optando pelo Hori mesmo.

Ta fácil pra ninguém hehehehe.


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Edu Barros

#TeamFPS
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R$ 730,00 aqui no centro do RJ... vulgo mercado cinza.

Pouca coisa abaixo do preço dele... que é em média na casa dos 850 pela internet.

Estava entre pegar um industrializado tipo esse ou então um artesanal da 2ND Impact (se tiver facebook, procure a página deles lá... o trabalho dos caras É DE CAIR O QUEIXO).

Mas como a diferença ia ficar considerável (+250), acabei optando pelo Hori mesmo.

Ta fácil pra ninguém hehehehe.


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Faz uns 6 meses que eu tô pensando em pegar um da 2nd Impact, mas aí os caras começaram a anunciar que estavam criando um manche próprio, então eu resolvi esperar. Parece que falta pouco pra lançarem.
 

SouzaRJ

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Faz uns 6 meses que eu tô pensando em pegar um da 2nd Impact, mas aí os caras começaram a anunciar que estavam criando um manche próprio, então eu resolvi esperar. Parece que falta pouco pra lançarem.
Pelo que eles vem postando no facebook, parece que sai essa semana.

Se seguir o mesmo padrão de qualidade dos arcades deles, o manche vai ser top demais.

Porém, eu sou meio que teimoso, ou até mesmo preguiçoso para me acostumar com outro manche.

A anos que venho no JLF + restritor octogonal, quando pego um outro stick eu até jogo, mas a execução fica prejudicada, pq leva um tempo de adaptação... e eu nunca estou disposto a gastar esse tempo hahaha.

O hori mesmo, li coisas bem positivas manche próprio deles que vem nesse arcade que eu peguei, o Hayabusa... 2 minutos testando ele ainda na loja para ver se estava certinho, eu pensei comigo "assim que chegar em casa vou abrir essa porra e colocar meu jlf aqui dentro". Hahaha.

Mas eu li que o pessoal da 2ND usou o projeto da sanwa como base para desenvolver o manche deles... então provavelmente vem coisa boa ai.

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Edu Barros

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Pelo que eles vem postando no facebook, parece que sai essa semana.

Se seguir o mesmo padrão de qualidade dos arcades deles, o manche vai ser top demais.

Porém, eu sou meio que teimoso, ou até mesmo preguiçoso para me acostumar com outro manche.

A anos que venho no JLF + restritor octogonal, quando pego um outro stick eu até jogo, mas a execução fica prejudicada, pq leva um tempo de adaptação... e eu nunca estou disposto a gastar esse tempo hahaha.

O hori mesmo, li coisas bem positivas manche próprio deles que vem nesse arcade que eu peguei, o Hayabusa... 2 minutos testando ele ainda na loja para ver se estava certinho, eu pensei comigo "assim que chegar em casa vou abrir essa porra e colocar meu jlf aqui dentro". Hahaha.

Mas eu li que o pessoal da 2ND usou o projeto da sanwa como base para desenvolver o manche deles... então provavelmente vem coisa boa ai.

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Eu sei como é isso. Eu preciso ter o feedback certo do controle, tanto sonoro quanto tátil, senão meu jogo fica prejudicado.
Eu quase peguei esse Hayabusa tb, mas na época só estava achando com preço igual aos da 2nd Impact, aí dropei. Agora que eu já esperei tanto tempo, vou esperar um pouco mais. Eu tenho um outro arcade simples aqui montado com Eletromatic, restritor octogonal (veio com quadrado, não sei como ainda fazem isso) e uns botões "clone" do Sanwa que quebram um galho, paguei 100 reais na época. kkkk
 

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